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5G消费级应用行业报告:云游戏(20页)

行业报告下载 2019年11月22日 06:46 管理员

根据 IHS Markit 数据统计,2018 年全球云游戏市场规模达到约 3.87 亿美元,HIS Market 预测未来 5 年云 游戏市场将保持高速增长,到 2023 年云游戏市场规模达到 25 亿美元,占游戏市场的比例达到 2%,5 年 CAGR 高达 45.2%。而另一家全球性市场研究机构 Mordor Intelligence 预测,2017-2023 年全球云游戏 市场规模将从 10.65 亿美元提升到 42.84 亿美元,6 年 CARG 为 26.1%。我们通过两种方法来预测国内云游戏潜在市场规模。 方法一:通过主机游戏潜在市场规模来代替云游戏潜在市场规模。 国内主机游戏市场一直未发展起来的原因,一方面是因为 2000-2013 年的游戏机设备禁令;另一方面, 在 2014 年游戏机设备禁令解除后,更主要还是因为主机游戏设备成本高昂以及国内手游已经兴起。 在云游戏时代来临之后,因为云游戏对终端硬件配置要求较低,用户的存量 PC、电视、智能手机均 可以成为 3A 级游戏的终端,而无需另外购买终端,解决主机游戏终端设备成本高昂的问题,因此主 机游戏市场空间将被云游戏替代。 当前国内游戏市场收入规模和用户规模增速已放缓,2018 年和 2019 年上半年收入规模增速分别为 5.3%和 10.3% 。假定 2019-2024 年国内游戏市场收入规模 CAGR 为 8%。

参考手游从 2013 至 2018 年,通过 5 年时间达到市场规模稳态增速,我们假设 5 年后云游戏市场规模 增速也达到稳态。2018 年中国主机游戏市场规模占游戏市场规模的比例仅为 0.5%,而同处东亚、游 戏文化和中国比较接近的日本,作为游戏成熟市场,主机游戏收入占比为 22.5%。假设 5 年后国内云 游戏市场规模占整个游戏市场的比例为达到 2018 年日本的主机游戏占比水平,预测 2024 年国内云游 戏市场规模约为 709 亿元。我们判断,云游戏潜在用户为对游戏品质要求较高的重度游戏用户,与当前手游中的重度游戏用户 较为重合,因此我们通过预测手游重度用户转化为云游戏用户的潜在消费空间,来判断云游戏市场 规模。从手游类型来看,重度游戏用户主要偏好为 RPG、SLG 等游戏;而从游戏时长来看,日均游 戏时长超过 2 小时的一般可以称为重度游戏用户。根据腾讯科技《企鹅智库》2018 年的调查,发现 手游各类型中 RPG 用户占比为 32.9%,日均游戏时长超过 2 小时的用户占比为 35.3%,均超过 30%, 因此我们将国内手游中的重度游戏用户占比取 30%。

2018 年国内手游用户规模为 6.05 亿,同比增长 9.2%,假设 2018-2024 年 CAGR 为 6%,则 2024 年潜在 重度手游用户规模为 2.57 亿。我们认为,云游戏时代,基于更好的游戏体验,只要用户在云游戏上 的增量花费不超过购买主机游戏设备的花费,现有手游重度用户将逐步转化为云游戏用户,主流云 游戏服务商定价时预计也会参考主机游戏设备价格这个因素。当前索尼 Playstation pro 500G 国行版定 价在 2000 元左右,我们保守假定游戏设备的更新周期为 10 年,推算只要每年手游重度用户在云游戏 上的增量花费不超过 200 元,就大概率会成为稳定的云游戏用户。因此我们预测云游戏用户的 ARPU 值为:云游戏增量 ARPU 值(200 元)+重度游戏内付费存量 ARPU 值(参考 2017 年 RPG 手游 ioS 端和 安卓端的平均月 ARPU 值在 8 月左右,年 ARPU 值 96 元)=296 元,对应 2024 年国内云游戏市场规模 约为 761 亿元。

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