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2024-03-06 8 教育行业报告
通过 VR 技术来构建虚拟学习环境,将抽象、不易理解的知识以形象、生动、 直观的形式呈现,学习者使用 VR 设备就可以进入虚拟的课堂中沉浸式地“体验” 知识,而不再是枯燥地死记硬背。 VR 计算和存储上云是技术演进的必然方向,Cloud VR 将为教育领域带来 变革。而 5G 时代的 VR 教室将以 Cloud VR+便携终端为基础,也将推动软硬件 的创新性升级,解决实际落地难点,为教育信息化带来更普惠的价值。 当前 VR 教育市场主要的矛盾在于内容数量和质量不足,尤其是无法成为体 系。内容制作公司和教育机构为了能够卖出产品,往往是开发单方面的内容或聚 拢内容,与硬件一起打包卖出。这种现象造成了教育内容变现难,生态效率低下, 市场无法做大的困境。5G+Cloud VR 将为 VR 教育提供内容云平台,统一的开发 标准,内容商可以专心制作内容,而无需去进行终端弁配和寻找买家。云平台也 有利于进行版权管理,避免盗版内容打击内容商的积极性,提高整个生态的繁荣 度。
系统对每一层定义明确的功能接口,同时在层次内实现组件化的接口实现。 层次化、模块组件化的实现,使系统具备了最大程度的灵活度,从而能对业务需 求的变化作出快速的反应,使系统具有很好的扩展性。 1、内容层 主要负责向平台层提供 VR 内容,包含内容提供方和内容聚合方,VR 的内 容主要包括 Cloud VR 视频业务及 Cloud VR 强交互业务。 2、平台层 平台层对 Cloud VR 视频业务和 Cloud VR 强交互业务提供云渲染、流化、 转码、存储、编码等功能。 Cloud VR 视频业务平台 负责 VR 视频的导入、转码、存储和播控分发处理,包含 VR 点播系统、VR 直播系统、MDN&CDN 等。其架构与当前成熟的 IPTV、OTT 视频业务平台的 本质区别在于:Cloud VR 视频业务平台需要支持全景视频数据传输,需要布局 FOV 传输的能力。
时延是整个解决方案的关键约束。与本地 VR 相比,Cloud VR 系统的时延 更大,如果控制不好,会引起晕动症。当前业界主流观点认为,VR 设备 MTP 时延不超过 20ms,即人的头部发生运动到双眼所见的图像发生变化的时间差在 20ms 以内时,可以较好的避免晕动症的产生。 Cloud VR 视频业务对时延的要求不高,不同的时延只是对画面加载时间产 生影响,5G 技术的高带宽特性就能很好的满足时延指标。对于 Cloud VR 强交互 业务,在云端渲染会引入新的时延,为了保证 Cloud VR 的体验和本地 VR 保持 一致。
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