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2026-05-29 16 TMT行业报告
虚拟现实内容行业产业链关系概述 上游:硬件供应企业、软件供应企业为中游企业提供制作内容所需高性能计算机配件(CPU、GPU等)、360度全景摄像机、特殊效果制作引擎等必要硬件设施。 相对内容制作过程所耗费人力及其他成本,软、硬件材料成本较低,单位VR内容产品软件、硬件材料成本不足总成本1/10。 中游:内容开发企业负责设计、测试、优化、推广各类作品,或与企业客户合作,提供定制化服务。实力较强的内容开发团队可参与大型作品创作,或加大投 入改善内容交互模式。未来随终端设备优化,中游企业或加大资本投入,虚拟现实内容特点从“短、平、快”过渡至大型、精致、复杂。 下游:主体包括平台运营商及各类终端用户(机构、个体消费者)。平台运营企业为中游创作企业触达终端用户搭建渠道,其业务分成约占内容产品收益10% 或更高。终端用户类型多样,市场需求随5G网络、云服务等领域发展趋于多元化,应用场景或于远期拓展至生产、通信等各方面。
教育内容企业:中游企业开发泛教育内容覆盖K12学科教育、高校教育、职业培训、技能培训(装备拆装、维修)等领域,在形式上包括课件、互动课堂 等。教育内容开发企业可通过传统渠道商向下游各类教育、培训机构提供产品和服务。教育内容实用度高,初步受到市场认可。该类企业数量增长较快,约占 中游所有虚拟现实内容企业数量近40%。 (2)游戏内容企业:游戏内容开发企业数量显著多于其他类别企业,占中游企业总数量比重超50%。游戏内容开发对虚拟现实技术进步起到强带动作用。中游 大厂布局游戏内容多投入大量资金、人力,着眼于开发大型、复杂游戏。中小型企业布局虚拟现实游戏内容多选择简单题材,追求短期收益。大厂可基于中小 企业试错经验提高内容交互水平,将成为行业远期技术进步中坚力量。 (3)影视内容企业:虚拟现实影视摄制成本约为常规视频摄制成本1.2倍至1.5倍。其中,摄像机等硬件成本无本质升级。演员、道具、服装、场景则耗费高额 成本。受制于市场体量,现阶段影视内容企业不适于开发成本过高的影视内容,更应集中做好“短、平、快”内容,发挥虚拟现实优势,在覆盖现有市场需求 基础上逐步扩大用户基数。 (4)定制化内容企业:定制化内容市场需求量稳步增长,近5年内该细分市场规模年平均增速为3倍至5倍。相对其他类别内容,定制类内容开发成本较低,单 位项目报价约在50万元至100万元之间,开发成本相对其他类别内容降低约50%。中国定制化内容开发企业数量增长较快,部分游戏内容企业为提高市场占有 率,保持团队规模,选择抽出中层技术团队涉足定制化项目。 (5)其他内容企业:其他细分企业可提供虚拟现实广告、宣传片、展览展陈、数据可视化内容等。该类企业数量占中游企业总数量约5%。

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