商业本质是增长,2012~2019年,移动互联网时代字节跳动通过渐进式创新实现主业快速增长,在夯实主业同时通过外延等方 式切入新赛道助力后续业务新增长...
2025-03-18 82 TMT行业报告
虚拟现实内容行业产业链关系概述 上游:硬件供应企业、软件供应企业为中游企业提供制作内容所需高性能计算机配件(CPU、GPU等)、360度全景摄像机、特殊效果制作引擎等必要硬件设施。 相对内容制作过程所耗费人力及其他成本,软、硬件材料成本较低,单位VR内容产品软件、硬件材料成本不足总成本1/10。 中游:内容开发企业负责设计、测试、优化、推广各类作品,或与企业客户合作,提供定制化服务。实力较强的内容开发团队可参与大型作品创作,或加大投 入改善内容交互模式。未来随终端设备优化,中游企业或加大资本投入,虚拟现实内容特点从“短、平、快”过渡至大型、精致、复杂。 下游:主体包括平台运营商及各类终端用户(机构、个体消费者)。平台运营企业为中游创作企业触达终端用户搭建渠道,其业务分成约占内容产品收益10% 或更高。终端用户类型多样,市场需求随5G网络、云服务等领域发展趋于多元化,应用场景或于远期拓展至生产、通信等各方面。
教育内容企业:中游企业开发泛教育内容覆盖K12学科教育、高校教育、职业培训、技能培训(装备拆装、维修)等领域,在形式上包括课件、互动课堂 等。教育内容开发企业可通过传统渠道商向下游各类教育、培训机构提供产品和服务。教育内容实用度高,初步受到市场认可。该类企业数量增长较快,约占 中游所有虚拟现实内容企业数量近40%。 (2)游戏内容企业:游戏内容开发企业数量显著多于其他类别企业,占中游企业总数量比重超50%。游戏内容开发对虚拟现实技术进步起到强带动作用。中游 大厂布局游戏内容多投入大量资金、人力,着眼于开发大型、复杂游戏。中小型企业布局虚拟现实游戏内容多选择简单题材,追求短期收益。大厂可基于中小 企业试错经验提高内容交互水平,将成为行业远期技术进步中坚力量。 (3)影视内容企业:虚拟现实影视摄制成本约为常规视频摄制成本1.2倍至1.5倍。其中,摄像机等硬件成本无本质升级。演员、道具、服装、场景则耗费高额 成本。受制于市场体量,现阶段影视内容企业不适于开发成本过高的影视内容,更应集中做好“短、平、快”内容,发挥虚拟现实优势,在覆盖现有市场需求 基础上逐步扩大用户基数。 (4)定制化内容企业:定制化内容市场需求量稳步增长,近5年内该细分市场规模年平均增速为3倍至5倍。相对其他类别内容,定制类内容开发成本较低,单 位项目报价约在50万元至100万元之间,开发成本相对其他类别内容降低约50%。中国定制化内容开发企业数量增长较快,部分游戏内容企业为提高市场占有 率,保持团队规模,选择抽出中层技术团队涉足定制化项目。 (5)其他内容企业:其他细分企业可提供虚拟现实广告、宣传片、展览展陈、数据可视化内容等。该类企业数量占中游企业总数量约5%。
标签: TMT行业报告
相关文章
商业本质是增长,2012~2019年,移动互联网时代字节跳动通过渐进式创新实现主业快速增长,在夯实主业同时通过外延等方 式切入新赛道助力后续业务新增长...
2025-03-18 82 TMT行业报告
游戏云是游戏科技的重要组成,聚焦于服务各类游戏业务及游戏衍生业务场景的云基础设施及云能力平台。游戏云将游戏领域不同 业务场景所需基础能力(包括以计算、...
2025-03-18 28 TMT行业报告
2024 年是我国全功能接入国际互联网 30 周年,也是着力推动实体经济和数 字经济深度融合的一年。我国互联网行业发展不断开创新局面,在网民规模、互...
2025-03-14 47 TMT行业报告
全媒体融合了云计算、大数据、人工智能、区块链等多种技术,涵盖 了自媒体、社交媒体、移动应用、视频直播等多种业态。在多元化的全媒 体时代,各类媒体虽然日...
2025-03-08 25 TMT行业报告
从广告主的数量看,广告主的数量在2022&2023年有较大幅度增长,可能是疫情开放后,大家重拾市场信心,期望增加一定的市场 曝光。但从广告主的...
2025-03-05 35 TMT行业报告
最新留言