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2024-03-04 54 大消费报告
不同于前辈,Z 世代独有的消费偏好使其表现出“重娱乐”的特点。Z 世代的消 费需求包括:1)社交需求,即在消费中结识具有相同爱好的伙伴;2)悦己需求,即通 过购买高品质、高颜值商品来提高幸福感;3)自我塑造的需求,即通过体验式消费寻 找答案,从而完善自我认知,并实现自我塑造。由此,我们判断不同于 X 世代与 Y 世 代更看重商品或服务的实用性以及性价比,Z 世代在消费时更关注商品所能够带来的情 感体验、独特性或社交资本,因此“非必需品”的消费增加,消费行为表现出“重娱乐” 的特征,从而驱动泛娱乐产业加速发展。Z 世代是泛娱乐产业快速增长的重要驱动力之一。随着 Z 世代的崛起,以及其“重 娱乐”的消费特征,中国泛娱乐产业近年来进入高速增长通道,由 2015 年的 5277 亿元 增长至 2019 年的 9166 亿元,CAGR 为 14.8%。其中,数字娱乐是泛娱乐市场规模最大 的板块,2019 年达到 6556 亿元;线下娱乐板块 2019 年规模为 2285 亿元,但预计增长趋 势会因疫情冲击而终止;实物商品市场是增长最快的泛娱乐产业板块,2019 年占比为 3.55%,实现规模 325 亿元,同增 30%。
线上娱乐:Z 世代在线上数字娱乐中占比过半,是线上娱乐主要的参与人群。线上 娱乐是泛娱乐产业中规模最大的板块,包括了游戏、视频、漫画、音乐和网络文学等多 个细分领域。Z 世代作为互联网原住民,对各类线上娱乐的接受度高,在众多主流手游、 视频和漫画 APP 中的占比均超过 50%,是该领域的主要用户。具体来看,Z 世代人群 在手游 APP 中占比整体水平高于长视频和漫画 APP,在几款热门游戏中的比重均高于 60%;而 B 站作为二次元聚集地,Z 世代用户显著多于其他长视频 APP,占比达到 81%; 此外,漫画同样是 Z 世代休闲娱乐的主要途径,其约占总使用人数的 60%。实物商品:潮流玩具横空出世,重构实物商品市场。Z 世代强调审美、表达与情感 寄托,但原有的实物商品大多为现有 IP 的衍生品和普通玩具,通常不具备表达性和艺 术内涵,无法满足 Z 世代的情感需求。作为一个兼具时尚感、艺术感与话题性的线下泛 娱乐消费品,潮流玩具的推出使得这一空白被迅速填补,并带动实物商品成为增速最快 的泛娱乐产业板块,占比从 2015 年的 2.77%上升至 2019 年的 3.55%。我们认为除了对 线上、线下泛娱乐市场产生的重构外,Z 世代还将依托于潮流玩具,重构实物商品市场, 是 Z 世代独有个性表达方式的实物化。
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