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2025-01-14 120 TMT行业报告
据工信部虚拟现实计划,虚拟现实+融合媒体指以虚拟现实技术助力新闻报道、体育赛事、 影视动画、游戏社交、短视频等融合媒体内容制作领域,推动广播级高品质、大众化低门 槛虚拟现实数字内容同步发展,以虚拟现实技术助力广播电视及网络视听业态更新,支持 建设虚拟现实音视频专区与影院,探索基于虚拟化身等新形式的互动社交新业态。我们认 为虚拟现实+融合媒体主要包括 VR/AR+游戏与 VR/AR 影视两大场景,从内容丰富程度上 看,国内与海外仍然有较大的差距。 从数量上看,Steam 是目前最大的 VR 内容聚集地,截至 2022 年 11 月,Steam 平台支持 VR 的存量内容数量达 7,065 款。Quest 平台更加精品化,对内容的审核较严格,一般不会 上线相同类型的应用,因此应用数量较少且增速较低,2022 年 11 月 VR 存量内容仅 434 款。App Labs 作为 Quest 测试平台,应用数量较快提升,11 月 VR 存量内容达 1,532 款。 国内的主流平台包括 PICO Store 与奇遇 VR,存量内容分别为 279/103 款,数量上相较海 外平台仍有较大差距。 Quest 的应用生态较完善,国内平台加速迭代。
虽然 Steam 的应用数量更为多,但我们认 为 Quest 的生态更加完善:截至 2022 年 10 月,据 Meta 2022 Connect 大会,Quest 400+ 应用中超 1/3 收入破百万美元,55 个收入破 500 万美元,33 个收入超 1,000 万美元,应用 质量高,商业化能力强。国内的大厂也在加速布局,但从策略上看,国内平台更加注重轻 度内容(休闲游戏、直播视频等)的研发以实现弯道超车,对于重度内容(沉浸式游戏) 以引入为主。优质的长线内容更新迭代较慢,多为海外研发。从 1H22 Steam 和 Oculus Quest 的游戏收 入排行榜来看,收入排名靠前的游戏仍较多为上线运营 2 年以上的优质长线游戏(Quest 平台前 10 有 9 款,Steam 平台前 10 均为运营 2 年以上的游戏),且均外海外厂商研发的 产品。我们认为,过去 2 年中 VR 游戏领域较少有新的爆款出现,原因:1)硬件设备自 2020 年 Oculus Quest 2 发布以来并未有重大革新,今年下半年发布的 pancake 方案为主的新品 有创新,但能否有与之相匹配的突出创新的内容出来需要时间验证;2)主流 VR/AR 游戏 品类中已有在当前硬件条件下的优质代表作(例如音乐类《Beat Saber》、射击类《Half-Life: Alyx》)。
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