根据伽马数据和游戏工委联合发布的《中国游戏产业报告》数据,2024 年国内游戏市场规 模约 3257.83 亿元,同比增长 7.53%,用户规模约 6...
2025-04-18 10 TMT行业报告
⽬前,市⾯上⼤多数的社交产品均融⼊了⾳频或视频功能,沉浸 性强,使⽤户、特别是年轻⽤户对社交产品产⽣了更多依赖。 另外,疫情常态化加速推动了⼏乎每个国家和地区的⽤户在社交 媒体上花费的时间产⽣了异常⾼的增幅,造成了⼀段移动端使⽤ 时⻓的“汛期”,尤其在社交应⽤⽅⾯,平均每个⽤户的使⽤时⻓ 同⽐增⻓325%。 这⼀趋势也体现在了下载ᰁ上。根据Branch的数据,疫情⼤爆发 初期,社交应⽤出现迅猛增⻓,并在之后维持了较为稳定的趋 势。 随着不同地区逐渐恢复放开⻅⾯和聚会,这⼀数据恢复“正常⽔ 位”,但⽤户也会在某种程度上保留他们近三年来养成的线上社交 习惯,特别是对⾳视频社交这类娱乐性较强的社交⽅式的依赖。
⽬前全球畅销的直播App⼤多来⾃中国,直播社交平台最常⻅的形式是“直播+派对”, “直播+虚拟”正成为新的直播模式。过去,直播产品的核⼼竞争⼒是主播,现在,核⼼ 竞争⼒逐渐变成了内容形式。 市场空间 根据SensorTower,全球移动直播应⽤⾃2020年起连续两年收⼊增⻓表现突出,年增 ⻓率分别⾼达92.2%、21.2%,并在2021年成功超过20亿美元。2022年上半年期间全 球收⼊Top20直播应⽤合计营收8亿美元,其中iOS渠道收⼊占⽐为53.2%,略⾼于 Google Play。 变现⽅式 ⼀般为虚拟物品购买(礼物打赏),定价区间⼀般在免费~99999⾦币不等。会员订阅 和⾼级功能购买通常服务于“⽤户体⾯”需求,如Bigo Live将会员称为“贵族”,不同等 级的贵族拥有的权益也不同:初级贵族是剑⼠,最⾼等级是侯爵,等级越⾼,⽤户的头 像挂件、勋章、 ⼊场特效专属礼物、直播间⽤户管理权益也都不同。
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