报告共分为4个章节。首章绪论介绍了研究背景、研究内容、新技术应用方法和数据来源;第二章分析了建言 的基本特征、重点内容和建言人画像,深入研究了社会组织...
2025-05-22 18 经济报告
拼搭角色类玩具由来已久,最早可以追溯到万代于上世纪80年代推出的高达模型。但随着Z世代大童、青年逐渐成为消 费主力,市场对搭载特定IP的角色类玩具与玩法多样、老少皆宜的拼搭类玩具日益喜爱,拼搭类玩具结合二者热度,进 入高速增长阶段。经典IP、热门本土IP成为行业增长原动力;扩展年龄群体、拓宽价格区间是产品发展方向。 行业层面 IP维度:经典IP生命周期长,为IP衍生品提供持续稳定增长的收入,成为厂商不二选择;日漫、本土IP等近期热门 IP能为衍生品带来爆发性收入,但后续热度表现有待观察,厂商授权行为较为谨慎;自有IP整体处于试探阶段,仅 有万代自有IP矩阵发展成熟。 年龄维度:通过调整积木零件的数量以及结构,拼搭类玩具能做出不同主题与拼搭难度,因此具备全年龄化潜力, 可用作早教玩具、角色扮演玩具及收藏品。目前儿童市场淡化,大童及青年市场增长强劲。 竞争格局及价格带:行业集中度较高,目前由老牌跨国公司主导市场,市场对溢价产品接受能力强而高性价比产品 相对供给不足。新进中国积木厂商对行业格局发起挑战,开辟平价、大众市场。 市场空间:①海外市场:欧美占据主导地位,消费者支付意愿高,但因通胀压力、消费降级,增长陷入瓶颈;日韩 市场虽也面临人口下降,但市场教育基础好,通过加强IP营销,打开成人市场第二曲线,增长有望上升。②国内市 场:中国玩具出口大国地位为拼搭角色类玩具提供完善供应链,随着Z世代长大成人带来情绪消费、体验式消费、性 价比消费三大趋势,叠加盲盒等新兴品类异军突起,供需匹配下中国市场增速将领跑全球。
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