根据伽马数据和游戏工委联合发布的《中国游戏产业报告》数据,2024 年国内游戏市场规 模约 3257.83 亿元,同比增长 7.53%,用户规模约 6...
2025-04-18 17 TMT行业报告
从产品需求和评判标准来看,52.0%的用户将“内容满足自己兴趣”作为评判社交产品优质与否的首要标准,不难看出大 部分互联网社交产品用户对于社交产品的选择遵循兴趣导向,受个人偏好和情感因素影响大。因此在互联网社交产品营销 中,营销素材需深挖用户精神层面需求,增加内容的垂直性、创新性和情感共鸣性,构建用户→内容→更多用户的良性循 环。此外,在用户后续留存方面,需注重互动场景的引入和良好社交氛围的构建,满足用户最核心的社交需求。接近半数的用户使用互联网社交产品的高频时间段主要分布在18点至22点的区间,属于下班后用户的休息时间段,而这与 其使用场景的分布完全契合,用户睡觉前和下班回家后的互联网社交产品使用场景占比均在40%以上。综合来看,用户多 在下班后的休闲时间使用互联网社交产品,相对大块集中,在通勤途中等碎片化场景使用频率一般。此外,从时间和场景 的分布上,早上和下午的互联网社交产品使用频率远低于晚上,夜晚是社交应用使用的黄金期。互联网社交产品用户发布动态积极性一般,每周发布1-6次动态的用户占比58.0%,每天多次的高频动态发布用户占比 20.3%,用户在社交平台的积极性上仍有提升空间。根据用户发布动态原因来看,最主要是与好友分享近况和抒发个人情 绪,情感向、互动向内容更容易引起用户共鸣,调动用户活跃度,增加用户UGC创作积极性和产品使用黏性。此外根据发 布动态频率和原因的交叉分析,获得他人认可和获得高会员等级的用户动态发布频率远高于其他。
在调研中, 61.2%的互联网社交产品用户都有为互联网社交产品付费的行为。此外从用户的付费动机来看,目前获得会员 特权和知识信息成为用户付费的主要驱动力;其次购买实物商品占比43.1%,为社交产品与直播电商等业务的结合提供佐 证;而赠送虚拟礼物、装扮主页、购买滤镜贴纸等虚拟道具虽然目前付费意愿较低,但未来蕴含较大商业潜力,社交产品 具有建立虚拟社区的天然优势,虚拟道具能够帮助产品与用户建立起情感归属,让用户在虚拟世界中实现自我身份的认 定;最后愿意为去广告付费的用户仅占比18.3%,侧面反映当下用户对广告容忍度较高。总结来看,未来社交产品在广告 营收的基础上,可以向会员服务、付费内容、电商、虚拟道具方向拓展。从互联网社交产品用户的产品接触途径统计结果来看,用户主要通过线上媒体传播的方式接触到互联网社交产品,而且例 如朋友分享、社交媒体分享此类蕴含社交因素的途径成为用户最主要接触途径。而从下载互联网社交产品渠道情况来看, 43.6%的用户都根据需求直接去应用商店搜索并下载,属于主动型行为,目标性强,综上社交营销是互联网社交产品营销 中最重要的方式,并做好产品的品牌宣传,在用户心智中确立产品的定位和用户群体。
标签: TMT行业报告
相关文章
根据伽马数据和游戏工委联合发布的《中国游戏产业报告》数据,2024 年国内游戏市场规 模约 3257.83 亿元,同比增长 7.53%,用户规模约 6...
2025-04-18 17 TMT行业报告
安卓系统开源的生态和商业模式决定了其对应用程序的限制必定远少于iOS,也更加多元化。根据苹果的规定,所有适用于iOS的应用 程序需通过苹果审核,并进行...
2025-04-11 35 TMT行业报告
从2020至2024年数据来看,移动互联网月总独立设备数环比虽有增长,但整体增速缓慢;用户单日使用时间及次数同比增长率也呈 现波动下降趋势,表明流量红...
2025-04-09 45 TMT行业报告
产业链上游,测试仪器所需要的各类元器件和零部件中,除极少部分关键芯片和高性能原材料掌握在 少数几家国外企业外,大多数均为常规的、生产量大、价格稳定的电...
2025-04-07 29 TMT行业报告
商业本质是增长,2012~2019年,移动互联网时代字节跳动通过渐进式创新实现主业快速增长,在夯实主业同时通过外延等方 式切入新赛道助力后续业务新增长...
2025-03-18 129 TMT行业报告
游戏云是游戏科技的重要组成,聚焦于服务各类游戏业务及游戏衍生业务场景的云基础设施及云能力平台。游戏云将游戏领域不同 业务场景所需基础能力(包括以计算、...
2025-03-18 36 TMT行业报告
最新留言