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2024-03-08 16 TMT行业报告
从产品需求和评判标准来看,52.0%的用户将“内容满足自己兴趣”作为评判社交产品优质与否的首要标准,不难看出大 部分互联网社交产品用户对于社交产品的选择遵循兴趣导向,受个人偏好和情感因素影响大。因此在互联网社交产品营销 中,营销素材需深挖用户精神层面需求,增加内容的垂直性、创新性和情感共鸣性,构建用户→内容→更多用户的良性循 环。此外,在用户后续留存方面,需注重互动场景的引入和良好社交氛围的构建,满足用户最核心的社交需求。接近半数的用户使用互联网社交产品的高频时间段主要分布在18点至22点的区间,属于下班后用户的休息时间段,而这与 其使用场景的分布完全契合,用户睡觉前和下班回家后的互联网社交产品使用场景占比均在40%以上。综合来看,用户多 在下班后的休闲时间使用互联网社交产品,相对大块集中,在通勤途中等碎片化场景使用频率一般。此外,从时间和场景 的分布上,早上和下午的互联网社交产品使用频率远低于晚上,夜晚是社交应用使用的黄金期。互联网社交产品用户发布动态积极性一般,每周发布1-6次动态的用户占比58.0%,每天多次的高频动态发布用户占比 20.3%,用户在社交平台的积极性上仍有提升空间。根据用户发布动态原因来看,最主要是与好友分享近况和抒发个人情 绪,情感向、互动向内容更容易引起用户共鸣,调动用户活跃度,增加用户UGC创作积极性和产品使用黏性。此外根据发 布动态频率和原因的交叉分析,获得他人认可和获得高会员等级的用户动态发布频率远高于其他。
在调研中, 61.2%的互联网社交产品用户都有为互联网社交产品付费的行为。此外从用户的付费动机来看,目前获得会员 特权和知识信息成为用户付费的主要驱动力;其次购买实物商品占比43.1%,为社交产品与直播电商等业务的结合提供佐 证;而赠送虚拟礼物、装扮主页、购买滤镜贴纸等虚拟道具虽然目前付费意愿较低,但未来蕴含较大商业潜力,社交产品 具有建立虚拟社区的天然优势,虚拟道具能够帮助产品与用户建立起情感归属,让用户在虚拟世界中实现自我身份的认 定;最后愿意为去广告付费的用户仅占比18.3%,侧面反映当下用户对广告容忍度较高。总结来看,未来社交产品在广告 营收的基础上,可以向会员服务、付费内容、电商、虚拟道具方向拓展。从互联网社交产品用户的产品接触途径统计结果来看,用户主要通过线上媒体传播的方式接触到互联网社交产品,而且例 如朋友分享、社交媒体分享此类蕴含社交因素的途径成为用户最主要接触途径。而从下载互联网社交产品渠道情况来看, 43.6%的用户都根据需求直接去应用商店搜索并下载,属于主动型行为,目标性强,综上社交营销是互联网社交产品营销 中最重要的方式,并做好产品的品牌宣传,在用户心智中确立产品的定位和用户群体。
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