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2026-05-29 18 TMT行业报告
云游戏主要消费群体是核心及硬核游戏用户。核心及硬核游戏用户对游戏可玩性、游戏画质以及游戏操控感 等品质要求较高,画质大幅提升的云游戏击中该群体痛点。我们判断,网游向云游戏进化过程将是核心及硬 核游戏用户向云游戏用户转化过程。根据游戏工委及易观千帆统计,2019 年国内手游用户规模 6.4 亿人,其 中核心及硬核游戏用户占比分别为 18%和 2%,合计超过 1 亿人。云游戏利好追求高画质的游戏品类。以手游为例,手游画质与游戏下载包及资源拓展包大小呈现正相关性。 根据国家手游测试中心 2019 上半年《手游测试白皮书》,基于对 10313 款游戏测试数据,角色扮演、策略 经营、虚拟养成类游戏在内存占用排名前三。可以认为,该三个大游戏品类将会受益于云游戏技术。
云游戏利好端游研发商、主机游戏研发商以及二次元游戏研发商。核心及硬核游戏用户对游戏画质的较高追 求是驱动游戏研发商打造高品质游戏核心动力,云游戏技术解决了困扰研发商及游戏用户关于高画质游戏对 终端性能要求苛刻的问题。因此,掌握这批硬核用户的研发商具有研发云游戏的诉求,反过来讲,这类研发 商具有用户优势。可以看到,这类研发商主要为端游研发商、主机游戏研发商以及二次元游戏研发商。
盛大网络创立端游商业模式。2001 年,盛大网络代理韩国网络游戏《热血传奇》,凭借代理合同,浪潮、戴 尔向盛大提供两个月服务器试用;中国电信给予盛大网络两个月测试期免费的带宽试用,国内单机游戏分销 商上海育碧负责代销盛大游戏点卡。盛大网络实现以其游戏运营平台为中心的游戏产业链整合,创立网络游 戏商业模式。端游是国内网络游戏商业模式起点。游戏运营商处于产业链中心环节,与各方形成商业交易:运营商通过自 主研发或代理开发商游戏产品获得游戏运营权;向服务器厂商购买或租赁服务器,向网络服务商租赁网络带 宽,为游戏运营提供硬件设施和网络条件;借助媒体进行游戏推广及搭建游戏用户充值收费渠道。

标签: TMT行业报告
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