根据伽马数据和游戏工委联合发布的《中国游戏产业报告》数据,2024 年国内游戏市场规 模约 3257.83 亿元,同比增长 7.53%,用户规模约 6...
2025-04-18 18 TMT行业报告
广电 5G 的技术路线为“700M 广覆盖+4.9G 容量覆盖,“低频+中频”协同组网,SA 独 立组网方式开展网络建设以支撑全业务服务,以此实现高起点、低成本以及加速度建网。 尽管广电 700MHz 5G 的峰值速率并非最高,其优势在于覆盖能力,据 SPDI 测算,使用 700Mhz 频段建一个全国 5G 网络只需要 40 万座基站,而三大运营商则需要建 600 万座 5G 宏基站。
广播电视行业发展之初,各国均采用模拟信号标准。模拟信号指用连续变化的物理量 所表达的信息。数字信号处理技术发明于 20 世纪 70 年代,指自变量是离散的、因变量也 是离散的信号,通常采用二进制,并用两种物理状态来表示 0 和 1。相对而言,数字信号 具有通信保密性强、抗干扰能力强、传输差错可控、便于处理等优点。 2003 年,《我国有线电视向数字化过渡时间表》发布,正式启动模拟电视向数字电视 整转进程,到 2015 年全国大部分县级以上城市的有线电视将基本完成向数字化过渡。此后, 无线地面、有线电视网、卫星的数字信号传输国家标准陆续公布。目前,这一工作正在稳 步推进,截至 2018 年有线电视数字化率已近 90.65%,比 2017 年提高了 1.55%个百分点。
传播模式变革:由被动变主动 传统的有线传播模式指观众被动收看电视台播出的电视节目模式,所有节目皆是统一 播放,观众选择收看节目时受到许多限制,只能通过切换频道选择播放,缺乏自主选择权。 相较于传统电视台的传播模式,顺应着数字电视的发展方向,互动电视模式逐渐进入 人们的家中,选择权同时也交到了观众的手上,弥补了传统传播模式的不足。有线电视推 出如“电视回放”、“时移”这种基于 DVB 广播数字电视技术,可以提供一定时长的电视回放 功能的增值应用服务等产品,使用户可以根据意愿自主选择观看内容。
标签: TMT行业报告
相关文章
根据伽马数据和游戏工委联合发布的《中国游戏产业报告》数据,2024 年国内游戏市场规 模约 3257.83 亿元,同比增长 7.53%,用户规模约 6...
2025-04-18 18 TMT行业报告
安卓系统开源的生态和商业模式决定了其对应用程序的限制必定远少于iOS,也更加多元化。根据苹果的规定,所有适用于iOS的应用 程序需通过苹果审核,并进行...
2025-04-11 37 TMT行业报告
从2020至2024年数据来看,移动互联网月总独立设备数环比虽有增长,但整体增速缓慢;用户单日使用时间及次数同比增长率也呈 现波动下降趋势,表明流量红...
2025-04-09 46 TMT行业报告
产业链上游,测试仪器所需要的各类元器件和零部件中,除极少部分关键芯片和高性能原材料掌握在 少数几家国外企业外,大多数均为常规的、生产量大、价格稳定的电...
2025-04-07 29 TMT行业报告
商业本质是增长,2012~2019年,移动互联网时代字节跳动通过渐进式创新实现主业快速增长,在夯实主业同时通过外延等方 式切入新赛道助力后续业务新增长...
2025-03-18 130 TMT行业报告
游戏云是游戏科技的重要组成,聚焦于服务各类游戏业务及游戏衍生业务场景的云基础设施及云能力平台。游戏云将游戏领域不同 业务场景所需基础能力(包括以计算、...
2025-03-18 36 TMT行业报告
最新留言