根据伽马数据和游戏工委联合发布的《中国游戏产业报告》数据,2024 年国内游戏市场规 模约 3257.83 亿元,同比增长 7.53%,用户规模约 6...
2025-04-18 12 TMT行业报告
抖音快手完成短视频用户瓜分。微信视频号自 2020 年 2 月开始内测,凭借微信庞大用户基数,成为短视频 竞争格局的不确定因素。基于微信视频号生态(产品功能及商业化)处于早期发展阶段,我们认为抖音快手 的较量将是短视频赛道的竞争焦点。 重度用户四六开,快手竞争格局显著优化。短视频用户分为快手重度用户、抖音重度用户、轻度用户。截至 2020 年 9 月,快手重度用户 2.9 亿,快手轻度用户 2.5 亿;抖音重度用户 3.6 亿,抖音轻度用户 2.7 亿,双 方重合用户数 3.1 亿。轻度用户是摇摆型,重合用户中以轻度用户为主,平台归属感不强,竞争格局由重度 用户确立。从 2019 年 6 月至 2020 年 9 月,快手重度用户规模持续增加,与抖音差距也在缩小。目前,快 手抖音的重度用户约四六开,相比 2019 年快手的竞争格局显著优化。
我们认为,快手有能力维持目前竞争格局。2019 年以来,快手一方面通过上线极速版以及加强推广实现用 户数增长;另一方面快手强化平台内容运营,引入明星入驻以及推出光合计划重点扶持美食、体育、时尚、 游戏、音乐等内容垂类,提升平台短视频内容调性,从而满足用户对内容精品度和丰富度的需求,增强用户 黏性。阶段二:直播商业化跑通验证平台流量分发特征。2016 年,快手选择直播作为商业化手段,产品端上线直 播功能,下半年直播用户起量,2017 年快手直播收入 79.5 亿元; 直播变现跑通源于前期 YY 主播在快手平台形成影响力,也验证快手平台形成以主播为节点的流量分发特征。 这一点可以从用户在快手和抖音 App 内的行为差异验证:1)快手用户点关注后再次刷关注页的比例较高;2) 快手用户刷同城页面的比例较高。
标签: TMT行业报告
相关文章
根据伽马数据和游戏工委联合发布的《中国游戏产业报告》数据,2024 年国内游戏市场规 模约 3257.83 亿元,同比增长 7.53%,用户规模约 6...
2025-04-18 12 TMT行业报告
安卓系统开源的生态和商业模式决定了其对应用程序的限制必定远少于iOS,也更加多元化。根据苹果的规定,所有适用于iOS的应用 程序需通过苹果审核,并进行...
2025-04-11 35 TMT行业报告
从2020至2024年数据来看,移动互联网月总独立设备数环比虽有增长,但整体增速缓慢;用户单日使用时间及次数同比增长率也呈 现波动下降趋势,表明流量红...
2025-04-09 45 TMT行业报告
产业链上游,测试仪器所需要的各类元器件和零部件中,除极少部分关键芯片和高性能原材料掌握在 少数几家国外企业外,大多数均为常规的、生产量大、价格稳定的电...
2025-04-07 29 TMT行业报告
商业本质是增长,2012~2019年,移动互联网时代字节跳动通过渐进式创新实现主业快速增长,在夯实主业同时通过外延等方 式切入新赛道助力后续业务新增长...
2025-03-18 129 TMT行业报告
游戏云是游戏科技的重要组成,聚焦于服务各类游戏业务及游戏衍生业务场景的云基础设施及云能力平台。游戏云将游戏领域不同 业务场景所需基础能力(包括以计算、...
2025-03-18 35 TMT行业报告
最新留言