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二次元ACGN娱乐消费专题研究报告(36页)

行业报告下载 2016年08月21日 07:20 管理员

需求侧:进击的新生代与可选消费的未来。

二次元核心受众(15-30岁)主要出生于我国第三次出生人口高峰时期,群体总量占全国人口近30%。财富漏斗效应和80-90年代中日蜜月期的动漫产品大批量引入,使得其对于ACGN产品的亲源性较好。对于包括影视\游戏等娱乐消费的偏好带有很大的 “虚拟”和“幻想”的元素。而互联网技术蓬勃发展期的叠加也使得这一群体在沟通和分享上极为活跃,形成了独特的社交属性和都市文化圈。在未来,影视动漫等能够承载目标受众情感的视觉性符号,有望成为新时期的消费“入口”,蕴含价值万亿的商业空间。

供给侧:崛起的新兴产业与转型中的世界工厂。

近年来,我国影视消费市场发展旺盛,2015年全年票房收入440.69亿元。但动画电影却一直是短板,国产作品在TOP10中仅占3席;全球顶级动漫电影票房容量约在12亿美元以上。此外,为争夺与年轻消费者的需求结合点,近年来,互联网相关的新兴产业巨头对于二次元领域的投资也日趋提速。仅2015年11月,ACGN领域的相关企业一级市场投融资案例就高达12起。IP领域的争夺更是极其激烈,以动漫/游戏/网络文学为代表的ACGN类IP,由于其与N(New/Net)世代高重合度、视觉符号化、高概念的特征,拥有相当可观的跨产业的商业化移植的成功概率。

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