Spotify(SPOT.US):Spotify 是音乐流媒体领域的全球领导者,市场占有率约 30%。公司业务几乎覆盖全球市场,在拉丁美洲和其他地区的...
2025-01-14 120 TMT行业报告
我国泛娱乐市场可分为三类:一是数字娱乐,包含在线影视、游戏及动漫等;二是实 物商品,其中包含潮流玩具与休闲书籍;三是线下活动,包含电影、网咖等。整体而言, 我国泛娱乐市场规模由 2015 年的 5277 亿元,增长到 2019 年的 9166 亿元,增长约 74%, 2015-2019 年 CAGR 为 15%;预计 2021 年市场规模将突破万亿,2024 年预测规模将增长 至 17807 亿元,2019-2024 年 CAGR 为 14%。细分来看,虚拟偶像作为文娱产业细分赛道 有望享受泛娱乐市场增长红利,增长潜力已现。2020 年中国虚拟偶像核心产业规模为 34.6 亿元,同比增长 68.8%,预计 2021 年将达 到 66.5 亿元。2020 年虚拟偶像带动周边市场规模为 645.6 亿元,同比增长 79.6%;2017- 2020 年 CAGR 为 100%,预计 2021 年市场规模达到 1074.9 亿元。随着市场扩容持续,虚 拟偶像市场规模将会继续保持稳定增长态势,2023 年中国虚拟偶像核心产业市场规模或将 超过 200 亿元。Z 世代消费能力较强,奠定产业发展基础。Z 世代指 1995-2009 年间出生的一代人, 作为虚拟偶像行业的主要受众群体,Z 世代群体线上消费能力和意愿均高于全网平均水平。
根据 QM 数据显示,Z 世代用户中拥有线上消费能力(200 元以上)的人群占比为 82.3%, 高出全网用户平均占比 13pp;中高层消费意愿占比为 74.5%,高于全网用户平均水平 61.5%。根据《中国创新经济报告 2021》披露,Z 世代整体消费规模 2035 年或将增长至 16 万亿元,是未来消费增长的关键组成部分。中国 Z 世代的消费意愿也显著高于全球水平, 2018 年直接开支占比 10%,影响开支占比 3%,高于全球平均水平。泛二次元用户规模高增,潜在受众群体基数可观。2014-2017 年,随着在线动漫平台 蓬勃发展以及二次元亚文化在年轻群体中的兴起,中国泛二次元用户规模高速增长。根据 艾瑞咨询报告预测,2020 年二次元用户规模将超过 4 亿人,同比增长 12.1%。虚拟偶像较 多脱胎于二次元作品,较高的潜在受众群体基数是虚拟偶像产业发展的重要驱动因素之一。互联网巨头均在虚拟偶像领域有所布局。Bilibili、爱奇艺等视频平台运用自身平台优势, 以虚拟偶像演唱会、虚拟偶像选秀节目等独具特色的方式实现内容破圈。腾讯依托自身产 业链,为其虚拟偶像实现网剧、电影、动漫、游戏等多领域的全链路开发。阿里巴巴则发 挥其电商优势,以虚拟主播助力内容电商,拓展直播带货等应用场景。
标签: TMT行业报告
相关文章
Spotify(SPOT.US):Spotify 是音乐流媒体领域的全球领导者,市场占有率约 30%。公司业务几乎覆盖全球市场,在拉丁美洲和其他地区的...
2025-01-14 120 TMT行业报告
短剧行业的发展历经了三个重要的阶段,在萌芽阶段(2018-2019年),长视频平台率先布局短剧领域,短视频平台也紧随其后开始涉足。这一时期,短剧作为一...
2025-01-09 69 TMT行业报告
广告市场需求与宏观经济环境高度相关,2019年,广告主对整体经济市场的信心波动致使中国广告市场重新进入调整期,新冠疫情 的爆发加剧了市场缩减的态势。2...
2025-01-06 55 TMT行业报告
影院营收:影院业务的营业收入主要包括放映收入、广告收入和卖品销售。放映收入 方面,三大收入来源分别为票务系统售票、电影卡及兑换券、影院会员卡;广告收入...
2025-01-02 82 TMT行业报告
中国互联网投资机会或主要来自于政策驱动下的估值修复,美国互联 网则更依赖 AI 业绩驱动。年初至今(2024 年 12 月 4 日),中美互联 网指数...
2025-01-02 70 TMT行业报告
最新留言