2023年海外移动游戏市场收入规模首次出现了连续下跌趋势。但客观来看,一方面,在20-21年的疫情爆发期,用户的线下消费入口受到严重影响,从而反向刺激...
2024-03-08 16 TMT行业报告
我国泛娱乐市场可分为三类:一是数字娱乐,包含在线影视、游戏及动漫等;二是实 物商品,其中包含潮流玩具与休闲书籍;三是线下活动,包含电影、网咖等。整体而言, 我国泛娱乐市场规模由 2015 年的 5277 亿元,增长到 2019 年的 9166 亿元,增长约 74%, 2015-2019 年 CAGR 为 15%;预计 2021 年市场规模将突破万亿,2024 年预测规模将增长 至 17807 亿元,2019-2024 年 CAGR 为 14%。细分来看,虚拟偶像作为文娱产业细分赛道 有望享受泛娱乐市场增长红利,增长潜力已现。2020 年中国虚拟偶像核心产业规模为 34.6 亿元,同比增长 68.8%,预计 2021 年将达 到 66.5 亿元。2020 年虚拟偶像带动周边市场规模为 645.6 亿元,同比增长 79.6%;2017- 2020 年 CAGR 为 100%,预计 2021 年市场规模达到 1074.9 亿元。随着市场扩容持续,虚 拟偶像市场规模将会继续保持稳定增长态势,2023 年中国虚拟偶像核心产业市场规模或将 超过 200 亿元。Z 世代消费能力较强,奠定产业发展基础。Z 世代指 1995-2009 年间出生的一代人, 作为虚拟偶像行业的主要受众群体,Z 世代群体线上消费能力和意愿均高于全网平均水平。
根据 QM 数据显示,Z 世代用户中拥有线上消费能力(200 元以上)的人群占比为 82.3%, 高出全网用户平均占比 13pp;中高层消费意愿占比为 74.5%,高于全网用户平均水平 61.5%。根据《中国创新经济报告 2021》披露,Z 世代整体消费规模 2035 年或将增长至 16 万亿元,是未来消费增长的关键组成部分。中国 Z 世代的消费意愿也显著高于全球水平, 2018 年直接开支占比 10%,影响开支占比 3%,高于全球平均水平。泛二次元用户规模高增,潜在受众群体基数可观。2014-2017 年,随着在线动漫平台 蓬勃发展以及二次元亚文化在年轻群体中的兴起,中国泛二次元用户规模高速增长。根据 艾瑞咨询报告预测,2020 年二次元用户规模将超过 4 亿人,同比增长 12.1%。虚拟偶像较 多脱胎于二次元作品,较高的潜在受众群体基数是虚拟偶像产业发展的重要驱动因素之一。互联网巨头均在虚拟偶像领域有所布局。Bilibili、爱奇艺等视频平台运用自身平台优势, 以虚拟偶像演唱会、虚拟偶像选秀节目等独具特色的方式实现内容破圈。腾讯依托自身产 业链,为其虚拟偶像实现网剧、电影、动漫、游戏等多领域的全链路开发。阿里巴巴则发 挥其电商优势,以虚拟主播助力内容电商,拓展直播带货等应用场景。
标签: TMT行业报告
相关文章
2023年海外移动游戏市场收入规模首次出现了连续下跌趋势。但客观来看,一方面,在20-21年的疫情爆发期,用户的线下消费入口受到严重影响,从而反向刺激...
2024-03-08 16 TMT行业报告
除ABCD等传统技术要素外,入榜企业所选择的技术要素类型更加多样化,相较去年而言, 安全可信、大模型相关、数据驱动三类技术要素为新增类型且占比均在5%...
2024-02-29 66 TMT行业报告
在过去的一年里,宏观经济环境的波动持续冲击着手游市场的复苏,2023年海外手游应用内 收入增长仅恢复到3.7%、而下载量依然呈现小幅下滑趋势。其中应用...
2024-02-28 37 TMT行业报告
中国数字金融企业出海的目的地集中在东南亚的现象,有 两方面因素。从客观因素看,东南亚地区从地理位置看与中 国毗邻,又与中国同属泛亚洲文化圈,当地市场与...
2024-02-27 55 TMT行业报告
工业互联网产业体系包括核心产业和渗透产业两部分。如图 2 所示, 工业互联网核心产业涵盖网络、标识、平台、数据、安全及工业控制与装 备、系统集成七大部...
2024-02-27 66 TMT行业报告
最新留言