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2025-03-18 84 TMT行业报告
元宇宙概念尚处萌芽阶段,现阶段对于元宇宙很难刻画出清晰的架构,参与元宇宙研究的各方对 于元宇宙的架构也具有不同的特点。但为了保证我们关于元宇宙的十问有一个清晰的逻辑链条, 我们在第一问中会给出我们对于元宇宙架构的判断。 当下,元宇宙的标准大多参照 Roblox 的定义。根据元宇宙概念上市公司 Roblox 的定义,元宇宙 应具备身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统、文明等八大要素。元宇宙的表现 形式大多以游戏为起点,并逐渐整合互联网、数字化娱乐、社交网络等功能,长期来看甚至可以整 合社会经济与商业活动。元宇宙的底层由基础设施与终端硬件设备组成:包括但不限于:人机交互、3D 引擎、GIS、 设计工具、游戏渲染、画面渲染、隐私计算、AI、操作系统、工业互联网、内容分发、应用商 店以及智能合约; 在此基础上,元宇宙还需要大量的软件与技术协同:包括但不限于:基础设施端的 5G、6G、 云计算、区块链节点、边缘计算节点、DPU;用户端的路由器、传感器、芯片、VR 头显、显 示器、脑机接口; 基于此,元宇宙可以衍生出相应的应用,并基于元宇宙各类应用发展出潜在的内容载体。元宇宙是极为复杂的概念,融合了几乎所有的高新技术。
这对于元宇宙的发展有好有坏,好处在于 元宇宙可以同时融合多种最顶尖的技术,创造凝聚人类智慧结晶的产品;坏处在于元宇宙的最终价 值在于体验,如果在融合过程中有任意一项技术未达体验的预期,则将会对元宇宙的实现产生毁灭 式的影响。 我们认为这种产品技术供给与用户体验需求之间的鸿沟,现阶段主要集中于通信与虚拟现实环节。 而通信环节可以牺牲部分游戏的码率去寻找合适的解决方案(部分流行的 VR 游戏并不具备高真实 度),而虚拟现实设备带来的“真实感”体验,则需要完全依赖顶尖的技术。元宇宙停留在概念阶段的一大原因是载体端 VR 头显的渗透率不足,这个渗透率不足是供需双方同 时造成的:供给端 VR 厂商年出货量约为 1000 万台的水平,需求端 VR 游戏等内容输出很少导致 用户对于 VR 头显的需求增长受阻。 供给端:根据 IDC 数据,2021 年第一季度,虚拟现实(VR)头显全球出货量同比增长 52.4%。其 中,以 Oculus Quest 2 和 HTC Vive Focus 为代表的拥有独立计算能力的一体机头显品类,在 2021 年第一季度占据 VR 头显出货量的 82.7%,远高于 2020 年第一季度的 50.5%。 需求端:2021 年 2 月,Steam 平台游戏数量突破 5 万,2021 年 7 月,VR 应用数量约为 6000 款, 粗略估计 VR 应用占比约为 12%。且 Steam 平台热门游戏 CS、Dota2 均为非 VR 游戏,VR 游戏 相对小众,2020 年数据显示 SteamVR 玩家占总玩家比例不及 2%,远低于 VR 应用的占比。
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