2022年新冠疫情结束后,演出行业迎来井喷式增长,承接2023年的增长,近两年中国演出市场依然呈现强劲复苏后的持续升温态势。无论是票房收入、演出场次还...
2026-05-15 19 TMT行业报告
市场规模方面,根据弗若斯特沙利文的统计,2020年中国大陆地区休 闲游戏市场收入规模达到463亿元,同比增长31.9%,占总体移动游戏 市场规模的22.6%,在收入上仅次于RPG;根据易观数据,休闲游戏月 活跃用户数在2020年突破4亿,占手游大盘比重近七成,在用户流量方 面体现出明确的战略重要性。 下载量方面,根据App Annie的数据,2020年全年中国休闲游戏下载量 突破10亿次,占总体游戏下载量的59.9%,占比较高,但与全球休闲游 戏下载量占比78%相比,仍存在一定差距。 用户时长方面,根据易观数据,棋牌、消除类游戏长期占据主要时长 份额,2021年1月占比分别为28.0%和14.6%,棋牌类用户时长占比有所 下滑,但以休闲各细分品类为主的其他品类占比达到19.5%,连续两年 大幅提升,体现出休闲游戏多元化发展的潜力。
休闲游戏的变现主要通过广告和内购两种模式,目前以广告变现为主。由 于休闲游戏在内容设置和玩法上与中重度游戏的差异,休闲手游内可设置 的付费点较少,具有高下载量、低ARPPU的特征,因此IAA模式(内置广 告)是目前休闲游戏实现流量变现的主要来源,收入占比过半甚至八成。 激励视频是休闲游戏主要的广告形式。休闲游戏中的广告类型主要有视频 激励、开屏广告、原生广告、插屏广告以及Banner为主,其中激励视频与 插屏广告的贡献收益最高。 IAA与IAP的结合成为常态。自2019年起,国内以超休闲游戏为代表的IAA 游戏市场快速爆发,各类休闲游戏的IAA收入均展现较快增长。到了2020 年中期,由于内购收入在整个疫情期间有明显攀升,伴随IAA赛道的拥挤, IAA收入占比有所回落;同时由于移动游戏市场整体的CPI均有所上升,为 了提高留存率,休闲游戏厂商更多地愿意将游戏设计为IAA与IAP混合变现 的模式,在追求超休闲游戏的较低eCPI的同时,获得综合传统休闲游戏 (如三消、跑酷等)、中型游戏甚至大型游戏的持久LTV。

标签: TMT行业报告
相关文章
2022年新冠疫情结束后,演出行业迎来井喷式增长,承接2023年的增长,近两年中国演出市场依然呈现强劲复苏后的持续升温态势。无论是票房收入、演出场次还...
2026-05-15 19 TMT行业报告
小红书年度热词的含金量不容小觑,#抽象 浏览量高达450亿+,高热内容类型涵盖“抽象视频、抽象表情、抽象文学”等,预估互动增长高达588%+。高雅企鹅...
2026-05-13 106 TMT行业报告
《逐玉》首周双平台设备数即展现爆发力,次周快速攀升并与《朝雪录》形成相似的上升曲线,证明其具备古 偶顶流潜质;对比同制作班底《九重紫》和同平台《星汉灿...
2026-05-06 30 TMT行业报告
目前盗版内容的传播大量通过搜索引擎/浏览器的索引与展示。部分浏览器/搜索引擎通过聚合或主动索引盗版内容来获取用户和流量,在短期 来看是有效的增长策略,...
2026-05-06 26 TMT行业报告
互联网用户获取资讯的方式,已演变为一个由平台信息流、个性化算法推荐、用户社交关注订阅和主动搜索四大方式构成的复杂生态系统。每种资讯获取方式都有其 独特...
2026-05-04 27 TMT行业报告
最新留言