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2025-01-14 120 TMT行业报告
市场规模方面,根据弗若斯特沙利文的统计,2020年中国大陆地区休 闲游戏市场收入规模达到463亿元,同比增长31.9%,占总体移动游戏 市场规模的22.6%,在收入上仅次于RPG;根据易观数据,休闲游戏月 活跃用户数在2020年突破4亿,占手游大盘比重近七成,在用户流量方 面体现出明确的战略重要性。 下载量方面,根据App Annie的数据,2020年全年中国休闲游戏下载量 突破10亿次,占总体游戏下载量的59.9%,占比较高,但与全球休闲游 戏下载量占比78%相比,仍存在一定差距。 用户时长方面,根据易观数据,棋牌、消除类游戏长期占据主要时长 份额,2021年1月占比分别为28.0%和14.6%,棋牌类用户时长占比有所 下滑,但以休闲各细分品类为主的其他品类占比达到19.5%,连续两年 大幅提升,体现出休闲游戏多元化发展的潜力。
休闲游戏的变现主要通过广告和内购两种模式,目前以广告变现为主。由 于休闲游戏在内容设置和玩法上与中重度游戏的差异,休闲手游内可设置 的付费点较少,具有高下载量、低ARPPU的特征,因此IAA模式(内置广 告)是目前休闲游戏实现流量变现的主要来源,收入占比过半甚至八成。 激励视频是休闲游戏主要的广告形式。休闲游戏中的广告类型主要有视频 激励、开屏广告、原生广告、插屏广告以及Banner为主,其中激励视频与 插屏广告的贡献收益最高。 IAA与IAP的结合成为常态。自2019年起,国内以超休闲游戏为代表的IAA 游戏市场快速爆发,各类休闲游戏的IAA收入均展现较快增长。到了2020 年中期,由于内购收入在整个疫情期间有明显攀升,伴随IAA赛道的拥挤, IAA收入占比有所回落;同时由于移动游戏市场整体的CPI均有所上升,为 了提高留存率,休闲游戏厂商更多地愿意将游戏设计为IAA与IAP混合变现 的模式,在追求超休闲游戏的较低eCPI的同时,获得综合传统休闲游戏 (如三消、跑酷等)、中型游戏甚至大型游戏的持久LTV。
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