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2026-05-06 21 TMT行业报告
虽然付费订阅服务在发达市场发展良好,但发展中 市场的受众更倾向于广告赞助的免费服务。5在拉丁 美洲,全球和当地SVOD供应商正在以低于发达市 场的价格为这些地区提供量身定制的内容。6许多公 司通过广告收入抵消获客和内容成本,减少每月订 阅费用带来的用户流失影响。一些大型的区域性企 业也瞄准了外籍人士社区,同时与领先的流媒体公 司合作,将自身内容投放给更多观众。7 在亚太地区,免费的广告赞助型视频点播(AVOD) 服务占主导地位。中国和印度的AVOD订阅人数达 到数亿,远超SVOD。印度的Hotstar有3亿活跃用户, 其中4,600万是付费用户8,而中国的爱奇艺有5亿观 众,其中1亿是付费用户。9这些服务商提供免费到高 级等多个价格层级方案,致力于将免费用户升级到 付费层级,10并认为订户收入必将抵消潜在增加的 内容和获客成本。11重要的是,服务商还提供多项服 务套餐,包括创新内容和广告、游戏及音乐,用户参 与以移动端优先。12这一系列的服务使供应商能够 整合大量受众,使盈利方式不仅限于订阅和视频13, 也可以避免用户流失。
美国服务商想要在全球扩张,欧洲、拉美和非洲服 务商希望发展自身服务,均可借鉴亚洲模式。14随着 SVOD在多个市场趋于成熟,其增长预计将更多地 依赖于广告赞助模式,而SVOD成功的衡量标准将 不再是用户数量,而是来自所有服务和来源的整体 收入。这可能有利于那些不仅仅提供流媒体视频的 媒体公司。游戏机是拓展其生态系统的核心,并将在内容、体 验和业务模式方面持续创新。在这些创新的推动下, 游戏机生态系统开展转型,从基于创造一次性销售 的成品(无论是实体游戏机还是游戏)转向不断发 展的长远娱乐服务,鼓励日常多人游戏,创造稳定 收入来源。 订阅是一项重大发展。根据我们的预测,游戏机企 业将在2022年拥有超过2亿的多人游戏订阅。到 2025年,这些订阅会带来超过110亿美元的收入, 高于2020年的66亿美元。5持有游戏机8年的玩家 带来的订阅收入与游戏机销售额相当。 另一项重大创新是game pass订阅服务,为玩家定 期提供新章节的游戏内容和故事情节、使用虚拟货 币以及游戏内的附加服务,例如更好的装备和独特 的服装。有些游戏还发展出游戏即服务模式,持续 更新故事情节、内容和活动,鼓励玩家经常玩游戏。 例如,Rockstar于2013年推出《侠盗猎车手5》,为 玩家提供顶级单人游戏体验,但在不断发展的游戏 世界中拓展多人游戏服务,从而在2010年至2019 年期间成为美国市场上最畅销的游戏。

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