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2025-01-14 120 TMT行业报告
元宇宙,超越虚拟与现实的终极愿景。元宇宙(Metaverse)这个单词拆解后由 Meta 和 Verse 组成, 其中 Meta 表示超越,verse 表示宇宙(universe),合 起来可以理解为创造一个平行于现实世界的人造虚拟空间,承载用户社交娱乐、 创作展示、经济交易等一切活动,因其高沉浸感和完全的同步性,逐步与现实世 界融合、互相延伸拓展,最终达成“超越”虚拟与现实的“元宇宙”,为人类社 会拓宽无限的生活空间。科幻小说《雪崩》推开了元宇宙想象力的大门。1992 年,著名科幻作家尼 尔·斯蒂芬森在科幻小说《雪崩》中提出 “Metaverse(元宇宙)”和“Avatar (化身)”两个概念。人们在一个与现实世界平行的虚拟空间(元宇宙)中 以声像综合体(化身)进行交流互动。斯蒂芬森畅想在喧嚣混乱的未来世界 之上,还存在着另一个无比广阔自由的国度:由电脑网络构成的虚拟空间。未来人类数字化生活方式,元宇宙从科幻照向现实。正如电影《头号玩家》 的场景,未来的某一天,人们可以随时随地切换身份,自由穿梭于物理世界 和数字世界,在虚拟空间和时间所构成的“元宇宙”中学习、工作、交友、 购物、旅游等。去中心化平台让玩家享有所有权和自治权,通过沉浸式的体 验,让虚拟进一步接近现实。 1.1.2、新技术由点突破连接成面,移动互联网继承者的孕育 2021 年 Roblox 上市将元宇宙概念重新带回公众视野,热度不断攀升。 1980-2000 年,“化身”等元宇宙相关的概念出现,并自小说《雪崩》正式提出;
2000-2010 年,元宇宙雏形的实现形式逐步被探索,《Second Life》成为第一 个现象级的虚拟世界,之后的“元宇宙第一股”Roblox 也在该阶段创立; 2010-2017 年,互联网巨头开始布局元宇宙相关概念,关键的交互硬件之一 VR 设备掀起第一波投资热潮;2017-2020 年,虚拟现实产业落地进展未达预期,投 资遇冷,行业进入技术积累与蛰伏期;2020 年后至今,Oculus 发布划时代的 Quest2 一体机,压低的成本、售价有望助力 VR 设备出货量跨越“拐点”。 复盘元宇宙的发展历程,我们将元宇宙发展前史划分为潜伏期(2002 年前)、 探索期(2003-2011)、资本布局期(2012-2016)、低潮(2017-2019)、元 宇宙发展早期(2020 年 10 月后),并对各发展阶段元宇宙及其雏形产品的成熟 度从以下八个维度进行量化:硬件,网络层,计算力,虚拟平台,协议和标准, 支付方式,内容、服务和资产,消费者行为。以 8 分为满分,给出我们的评价标 准:1 分:元宇宙暂时只有概念被提出;2 分:元宇宙相关概念被应用于产品; 3 分:以元宇宙概念为核心的产品;4 分:得以商业化推广的产品;5 分:较完 善的元宇宙雏形产品;6 分:部分满足元宇宙标准的产品;7 分:满足元宇宙标 准的产品;8 分:未来元宇宙产品,可能突破现有研究者的想象。将八个维度的 分值相加总和即为我们标准下的元宇宙雏形成熟度。我们认为,目前元宇宙在 VR/AR 为首的硬件端已经有比较完善的产品放量,但在协议与标准的开放共通、 消费者行为的培养方面,还需要较长的发展期。
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