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2025-01-14 120 TMT行业报告
XR技术逐渐成熟,市场参与者越来越多。2012年谷歌推出Google Glass一代眼镜,2013年Facebook以20亿美元收购Oculus,并于同年发布Oculus Rift第 二版开发套件,随后索尼、三星、HTC等大厂也相继推出相关产品。2016年索尼,HTC、Oculus推出第一代消费者版本的VR设备PSVR、HTC Vive、 Oculus Rift,受限于内容与生态系统,当时VR/AR设备并未普及。伴随着5G全球布局,VR/AR行业迎来技术迭代更新,2020年VR一体机Oculus Quest 2 上市,售价降至299美元,2021年9月小米发布单目光波导AR智能眼镜,苹果首款AR/VR设备也有望于2023年上线。2021年上半年,Steam游戏平台中 VR用户活跃人数超250万,VR进入快速发展期。AR眼镜由于技术不够成熟,相对VR增长较缓。 随着内容日渐丰富,全球VR/AR设备出货量快速增长。VR设备方面,受《半衰期:爱莉克斯》等VR内容发布及产品价格不断下探影响,2020年全球VR 头显设备出货量大幅上涨,达到670万台(yoy+72%);AR方面,AR眼镜出货量达40万台(yoy+33%)。根据VR陀螺预测,VR软硬件生态已步入拐点, 而AR产业因价格未达到消费级水平,仍主要应用于B端,未来发展取决于功耗、重量等难题攻克。
而根据中国信通院发布的《虚拟(增强)现实白皮书 (2017 年)》,2022年VR/AR产业将正式步入深度沉浸阶段,技术升级有望驱动硬件设备市场渗透率不断提升。XR的普及有赖于佩戴的便捷性和使用场景的丰富度。佩戴的便捷性需要整个软硬件产业链的不断升级和完善:硬件产业链部分主要包括光学 镜头、显示器件、芯片(主控芯片及传感器)等零部件以及各类整机制造,其升级目标是提升佩戴舒适度和显示效果。软件部分包括算法(定 位,追踪等)、系统平台(操作系统、API及APP)、信息处理工具(3D建模及图像渲染),其升级目标是减少眩晕感,并为应用生态夯实基 础。使用场景的丰富度的提升需要应用生态的不断探索,目前主要分为To B和To C端的应用:To B包含医疗、教育、房产、军事等行业,To C 主要集中在游戏领域。To B端目前发展更快,在培训、远程教育、军事等领域均有大规模应用;但大规模放量仍需To C端的发力,目前主要矛 盾在于设备的性价比偏低以及使用场景偏少。但可喜的是,像第一人称射击类游戏、恐怖类游戏以及模拟运动类游戏的体验性不断提高,已经 使XR获得了很强的粘性,我们认为消费者对于XR的使用率将会不断提高。
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