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2026-05-06 22 TMT行业报告
随着科技的发展、理论的日益成熟与公众认知度的提升,随着 Web2 到 Web3 的演变,虚拟数字人向着智能化、便捷化、精细化、 多样化发展,其应用范围不断扩大,产业生态逐渐丰富,商业模式持 续演进。B 端场景应用不断拓宽,虚拟数字人从进行某种特定企业服 务的企业形象代表逐渐渗透到 C 端,成为个人的数字资产化身与元宇 宙中的身份象征。 3. 技术架构 目前现有的虚拟数字人技术架构可以基本概括为“五横两纵”, “五横”指用于虚拟数字人制作、交互的五大技术模块,分别为人物 生成、人物表达、合成显示、识别感知、分析决策。其中,人物表达 包括语音生成和动画生成,动画生成则包含驱动和渲染两大部分。“两 纵”是指 2D、3D 数字人,3D 数字人需要额外使用三维建模技术生成数字形象,信息维度增加,所需的计算量更大。在虚拟数字人的受众市场中,Z 世代群体占据了举足轻重的地位。
根据《每日经济新闻》联合慧辰股份针对 Z 世代群体发放的 2198 份 问卷,有 52.6%的调查对象会不定时关注虚拟数字人,8.2%的调查对 象每天都会关注。Z 世代是指 1995-2009 年间出生的一代人,他们一出生就与网络 信息时代无缝对接。据统计,中国的 Z 世代数量达到 2.64 亿,约占 总人口的 19%。作为真正的“互联网原住民”,时代赋予了他们独特 的世代特征:既追求独特自我,又有统一文化共识,既享受独立空间, 又渴望群体认同,他们追求情感浸入与互动参与,喜欢在虚拟世界中 宣泄情绪、表达情感,做更真实的自己,挖掘更多可能性。他们看重 消费体验,在乎消费品味,接纳消费符号,追求的不仅仅是一种“可 视的生活”,也包括其他许多网络媒介和时尚符号所表征的生活。这 样独特的生活态度、情感需求与消费理念,和虚拟数字人的价值相谐 一致、同频共振。 在虚拟数字人的应用领域中,根据《每日经济新闻》和慧辰股份 的调查,一半的年轻群体对虚拟数字人最感兴趣的领域是二次元领域, 但都更希望虚拟数字人在更加广泛的场景中“大显身手”。

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