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2026-05-06 22 TMT行业报告
根据调研结果,可以得出当前用户不缺 乏创作属于自己的“数字游乐场”的意愿,整 体而言也对消费其他用户创建的高互动三维内 容持有较高的兴趣与积极性。在平台从0到1的 构建初期,对于种子用户的理解,来设定并构 建底层环境,对实现成功冷启动至关重要,且 并不与平台的自由度冲突。具体而言,通过调 研数据,我们可以看到SLG玩家对UGC游戏的 兴趣显著高于其他品类的游戏玩家;3A游戏玩 家的兴趣亦高于整体水平;模拟经营类游戏玩 家对UGC创作兴趣浓厚,但对体验其他玩家的 UGC创作的兴趣与整体水平基本持平; MMORPG玩家对UGC创作兴趣位于平均水平, 但对体验其他玩家创作的UGC内容兴趣水平偏 低;MOBA/吃鸡玩家的兴趣则整体偏低。此 外,可以展现自我构想的世界观、可以自由制 定规则是引发游戏兴趣人群对创作UGC游戏内 容的兴趣的核心原因。当前较为成熟的互联网产品,难以通过 自身迭代成为高互动三维内容的UGC创作平台: 1、对于图文或音视频UGC创作平台,存在内 容属性间的兼容性问题,高互动三维内容适合 做为底层,在之上承载关联的图文、音视频内 容,但或不适合做为原有的图文、音视频之外 的补足内容形式,同时,除部分相对垂直的偏 社区类平台之外,其他平台目前及近未来进行 这类内容形式的UGC拓展意义较小;
对于游戏产品,一方面是开放高自由UGC 的政治风险问题,一方面是当前国内市场中的 厂商在相对成熟的产品中开放高自由UGC的潜 在风险和收益不均衡,动力不足:从当前国内 市场中相对热门的产品类别举例,对于日式 RPG,作为相对重世界呈现轻玩法的品类,需 要处理世界整体性破坏的核心风险,但其能依 托于开放UGC达到的提升内容丰富度与可扩展 性的收益,一定程度上可以通过产品外部UGC 补足;对于MOBA和FPS品类,其潜在的平衡 性破坏风险对产品的影响亦高于玩法扩展的收 益。用户对游戏型UGC创作与消费的兴趣,以及这 类平台难以依靠成熟产品的内部迭代实现的特 性,使市场中出现了较好的新型产品的开拓空 间,适合初创企业成长与巨头试水。但与此同 时,受制于高自由度游戏型UGC的政策风险、 青少年守护及用户文化等问题,预计这一类型 产品在国内大规模市场化的速度或与欧美市场 存在一定间隔。基于游戏产品形态和元宇宙概念的天然适配性, 元宇宙天然是游戏产品的一个演进方向,开放世界游戏 在近两年在大众游戏市场中的火热一定程度上可以做为 一个佐证 品类融合是近年大众游戏市场的关键词,考虑到不同的 热门游戏品类天然具有侧重点不尽相同的元宇宙属性, 品类融合在部分情况下亦是在产品中添加或增强元宇宙 元素。

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