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VR行业报告:从游戏机到生产力工具(26页)

行业报告下载 2022年10月17日 08:34 管理员

VR 硬件设备出货量保持高速增长,2022 年全球出货量有望达到 1450 万台。2020 年,VR 行业结束近三年的蛰伏期,Meta Oculus Quest2 凭借简单便宜的硬件和成熟 的软件生态系统,在性能和自由度实现飞跃,一经发售便迅速成为爆款,带动 VR 行 业整体进入爆发式增长。2021 年元宇宙概念火爆,进一步推动 VR 行业高速增长, Meta、苹果、字节跳动等大厂加速 VR 布局,硬件能力和软件生态不断升级完善,渗 透率大幅提高。根据 VR 陀螺统计,2021 年全球 VR 头显出货量约为 1110 万台,同比 增长 66%,其中 Oculus Quest2 年度销量为 880 万台。2022 年 H1 全球 VR 头显的出货 量为 684 万台,预计 2022 年全球出货量有望达到 1450 万台,行业有望长期维持高景 气度。目前 VR 产品仍以游戏为主导,市场空间上限受到一定限制。从市场目前在售产 品看,绝大部分 VR 产品主要功能为游戏,主要消费人群画像为中度及以上游戏爱好 者。若 VR 仅仅定义为游戏机,其行业规模等可以类比于游戏机市场。根据各公司年 报等数据显示,PS、Xbox、Switch 等公司产品,近 5 年平均销量约为 4200 万台。截 至 2022 年 6 月,PS4 在其生命周期的近 9 年内总共销售约 1.17 亿台,每年平均约 1300 万台。根据 VR 陀螺统计,2022 年 VR 销量预计为 1450 万台,参考各大游戏机厂 商近 5 年平均销量,VR 目前市场渗透率为 33.7%。

如果 VR 长期以游戏需求为主导, 我们认为行业总规模将会受到一定影响。新一代 VR 有望突破单一游戏功能束缚,有望替代平板电脑成为生产力工具。当 前全球各大 VR 厂商,如苹果、索尼和 META 等,均陆续在公司战略和产品层面推陈出 新,不断添加功能和应用,突破游戏 VR 的圈层限制。在硬件端,VR 引入全彩透视方 案以实现虚拟与现实的结合,为非游戏类功能提供基础。同时屏幕技术不断更新, Micro-OLED 将逐渐替代 Fast-LCD 成为主流,VR 屏幕朝着 4K/8K 及更高分辨率发展, 进一步优化用户的视觉体验。此外,下一代 VR 算力将会有巨大提升,引入协处理器 可能成为热门方案,届时 VR 算力将有望超越平板和 PC。多项硬件功能升级,助力 VR 应用场景不再局限于游戏机的单一场景,而逐渐拓展至办公、设计仿真、高清观影等 领域。全彩透视对 VR 设备的硬件提出更高要求,技术难点在于摄像和算法。上一代 VR 设备部分已经搭载黑白透视技术,如 Quest2 搭配的四广角黑白摄像头方案,但黑白 透视下,数字内容与物理背景存在明显的脱节感,无法做到与真实世界交互融合。下 一代 VR 产品将采用 3 颗全彩广角摄像头(2 颗全局快门摄像头,1 颗普通全局变焦镜 头)+1 颗 TOF 深度摄像头,达到色彩丰富、生动精细的画面体验。同时由于全彩透 视对画面的分辨率、清晰度、即时性要求提高,需要一套能够实时处理外界 RGB 全彩 信息的算法,对新一代 VR 产品的计算能力提出更高要求。

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