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2024-03-08 16 TMT行业报告
电子竞技在国家体育战略中的地位不断提升。21世纪初,“电子竞技”对中国主流人群来说还是陌生的概念。当时,游戏被视为“玩物丧志”的祸水,玩家平均年龄很低,媒体上经常可以看到关于游戏的负面新闻。2003年,形势开始扭转:国家体育总局将电子竞技列入国家承认的体育项目;次年,官方主办的第一届中国电子竞技运动会(CEG)开幕。从此,电子竞技进入了国家体育战略,成为一项“为国争光”的体育运动。国家对电子竞技的政策扶持开始了。以亚洲奥委会为代表的国际体育组织也在加强对电子竞技的扶持。2007年,亚洲室内运动会成为亚洲第一个包含电竞项目的综合性运动会;2013年,中国第一支国家级电竞代表队出征亚洲室内运动会。2017年,亚奥理事会宣布电子竞技被纳入2018年和2022年亚运会,并且在2022年杭州亚运会上成为正式比赛项目。至此,电子竞技在国家体育战略中取得了与传统体育项目相同的地位。此前一年,教育部已经在高等职业学校招生计划中设置了体育类的电子竞技专业,电竞人才培养也进入了国家战略。
经济发展导致玩家群体扩张、资本投入加大。中国经济的持续发展,使得游戏玩家群体不断扩张,也使得玩家付费意愿不断增强。2017年上半年,中国游戏市场总收入达到997亿元,其中56%来自手机游戏,32%来自PC端游;2017年全年中国游戏市场的规模几乎肯定会超过2000亿元。我们预计2018-19年,中国游戏市场能维持20%以上的复合增速,其中手游能维持30%以上的复合增速。自从《阴阳师》《王者荣耀》爆红,游戏已经成为全年龄、全社会阶层的娱乐方式。2017年上半年,中国有1.4亿端游玩家、2.5亿页游玩家和4.4亿手游玩家,庞大的玩家基数是行业景气的基础。我们认为,中国的手游玩家基数可以进一步扩大,因为中国的智能手机用户已经突破9亿人,其中有玩游戏习惯的还不到一半。我们估计在2-3年内,中国手游玩家可以增长到6亿人左右。《王者荣耀》的崛起,使很多不玩游戏或只玩休闲游戏的用户,第一次接触到了竞技类游戏,为移动电竞的发展立下汗马功劳。
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