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2025-01-14 120 TMT行业报告
在10年之前市场上主流电竞游戏以魔兽争霸等单机类游戏为主,游戏多为收费,而Blizzard、Valve等游戏研运商也以售卖游戏产品营收,对单一用户收费不可持续,因此售卖完游戏后厂商并没有更多的对赛事进行维系,因此市面上赛事也以第三方赛事为主。2011年后,以《Dota2》《英雄联盟》为主的免费网游类游戏占据市场主流,游戏研运商也以售卖游戏内虚拟物品为主要营收手段,由于其收费模式可持续,因此上游游戏厂商出于推广游戏知名度、吸引更多流量的考虑,不计成本的投入电竞赛事,打造电竞赛事品牌,有了资本支持,电竞赛事的规模与影响力也上了一个台阶。
2004年广电总局颁布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,游戏内容的主要宣传端口被封死,产业进入低谷。2010年后,随着互联网发展,先是优酷、土豆等视频网站上播出大量的游戏视频内容,“视频+电商“也为电竞人带来第一种变现模式。而后直播平台的出现,宣传渠道变广,传播辐射的力度倍数增长,解决了电竞赛事内容传播渠道缺失的问题,为电竞带来巨大的关注度,同时提高了电竞选手及主播的收入,为电竞选手提供了更多出路,也缓解了电竞产业变现难的问题。
根据鲸准数据,中国电子竞技游戏市场规模达到766亿元,同比增长46%:其中,客户端电子竞技游戏市场实际销售收入达到367.0亿元,同比增长14%;移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到329亿元,同比增长100.6%,2017年电子竞技产业增长主要来源于移动端的爆发。未来电竞增速将放缓,年增长率保持在18%。预计2020年,中国电子竞技市场将达千亿产值。
伴随电竞的火热,中国电竞市场处于高速增长阶段,中国电竞用户积累达到1.7亿,预计在2017年突破2.2亿,2018年则预计达到2.8亿,两年时间电竞用户增长或将超过1亿。但未来电竞用户增速将放缓,人口红利逐渐消失。电竞产业将会朝着用户精细化培养,细分产业深度运营方向发展。
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