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区块链产业报告:游戏篇(51页)

行业报告下载 2018年09月18日 06:53 管理员

电子游戏是伴随计算机的出现而产生的一种新的娱乐形式。自20 世纪中叶电子游戏诞生以来,经过几十年的起起伏伏,电子游戏产业已经形成了一个非常完整的产业链,其中包括了游戏引擎、游戏开发商、游戏分发渠道、游戏硬件、电子竞技、周边服务六大核心板块。期间,电子游戏产业的核心商业逻辑也主要经历了:硬件/软件付费模式—时间付费模式—免费游戏模式。

唯有少数游戏能在厂商停运后继续存在下去,由玩家社区重新运营,较为典型的是“阿瑟龙的召唤”。《阿瑟龙的召唤》(Asheron’s Call)与《无尽的任务》(Ever Quest)和《创世纪在线》(Ultima Online)同时期运营,可以说是史上最伟大的角色扮演类网游之一,积累了强大的社群基础。2016 年底,该游戏的开发商Turbine 公告称,《阿瑟王的召唤》将于2017 年1 月31 日停止服务,结束17年的历史使命。之后,社区开始聚在一起并开始记录所有的游戏信息,他们捕获了超过1.32 亿个数据包,包含超过2.24 亿条游戏信息,他们只能从这些数据中一点一点重新创建游戏服务器,举步维艰。区块链产业报告:游戏篇(51页)

传统游戏产业链包括开发商、发行商和渠道商这三大核心参与者。其中,开发商负责生产游戏;发行商负责把游戏送上货架并进行推广;渠道商,是游戏最终向玩家曝光的渠道,专指玩家可以直接在设备上进行搜索下载的网站或应用。

在一个长尾市场中(互联网的特性),占据了大部分的用户,就意味着占据了行业制高点。由于大型的渠道商手握流量,而发行商熟悉渠道,因而在游戏产业链中占尽了天时地利,并分走了大量的游戏收入。移动端领域大型渠道如苹果、腾讯应用宝、微信、360 等,均大致参照“渠道4(还有1 成各类税费退款等)+发行3+研发3=10(全部流水)”的分成比例进行分成。而PC 端,最大的渠道如Steam,也会对游戏开发商收取30%的游戏流水分成。

在这样的背景下,作为优质游戏源头的开发者,尤其是独立开发者出头困难,收益难以保证,基本只有跻身大渠道,才能存活,然而并不是所有的游戏都能顺利上架大渠道,包括产品是否符合渠道要求,是否达到S 级标准,跟渠道平台利益绑定深度,都会构成影响。游戏开发变成了投入大,不确定性最高的业务,而垄断型的渠道商、发行商却分走了大量的收益。

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