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游戏行业报告:全面洗牌的前夜(33页)

行业报告下载 2019年02月07日 06:37 管理员

在“吃鸡”的威势之下瑟瑟发抖的手游行业。2018 年,中国游戏行业的主题词是“吃鸡”。网易的《荒野行动》《终结者2》在“吃鸡”游戏流行的早期曾经获得先发优势,但是腾讯的《绝地求生之刺激战场》很快夺走了优势,引发了丝毫不逊于当年《王者荣耀》的全民风暴。根据我们对主流应用市场的统计,自从 2 月初公测以来,《刺激战场》每一周的全渠道下载量都超过 500 万次,甚至一度突破 2000 万次。我们估计,《刺激战场》的峰值 DAU(日活用户)达到了 6000 万。

“端转手”的红利,越来越接近耗尽的那一天。2013 年以来,中国游戏行业一直享受着“端转手”的红利:将强大、成熟、经过验证的端游产品,比较完整地移植到手机平台,以接触更大的玩家群体、占据更多的用户时长。所谓“端转手”,无非是将 PC 时代的产品在移动时代进行二次变现,同时针对移动玩家的特点进行有限的修改。网易的《梦幻西游》《大话西游》《倩女幽魂》,腾讯的《穿越火线》《QQ 飞车》,西山居的《剑侠情缘》,畅游的《天龙八部》,盛大的《热血传奇》《传奇世界》……都是“端转手”的翘楚。《王者荣耀》虽然不是改编自端游,但是模仿了《英雄联盟》;《绝地求生之刺激战场》更是典型的“端转手”。

所谓“IP 经济学”,在游戏行业更像一个笑话。在手游市场,IP 的作用究竟有多大?这个问题需要分情况讨论:端游 IP 的作用还是很大的,“端转手”是过去五年手游市场的主旋律,因为端游本来就具备成熟的玩法和数据体系;小说、影视、动漫等非游戏类 IP 的作用却很不稳定,失败率非常高。如果把端游 IP 排除在外, “IP 经济学”在游戏行业就是一个笑话,从来没有成为行业发展的动力。

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