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2019腾讯数字生活报告(48页)

行业报告下载 2019年06月20日 10:05 管理员

纵观 2018 年以来的数据,真正在增量市场的需求端上展现 “上行”趋势的 APP 品 类非常少,严格来看可能仅有“新闻类”和“视频类”有轻微的增速上行 。下载量 反映是增量市场的情况,要想在增量市场中“上行”,需要极大的Ԁ新力量去推动。 或许是越来越智能的个性化推荐应用于新闻资讯类产品 ,更加轻盈且有趣的小视频 兴起,给这两个品类注入了活力,带动了这两个品类在增量市场上的上行趋势。 但是我们仍然要看到,即便是这两个品类,它在人均下载量上的“上行”趋势仍是 比较“轻微”且是充满波折的,这也再次印证在移动互联的后半程,大众手机的“承 载力”日渐饱和,需要更大的Ԁ新动力去带动大众数字生活的升级。 接着看近一年内数字生活产品的新增供给。 各类别 APP 新增量反映的是“增量供给”的情况,是开发者的热情、投入与活力。 这张图表可以帮助我们理解各个类别在供给侧的活跃程 度,将之与表 1 各类别 APP 人均下载量(反映的是需求侧的情况)对应来看,可以相互印证和补充。 

纵向看 18 年到 19 年春节之前各类别 APP 新增数量的数据,除了游戏、生活、购物 这些在第一和第二梯队的类别有比较高的新增幅度以外 ,大部分类别的 APP 数量在 2018年都维持着一个比较稳定的增长态势,有部分类别的 APP 新增速度在明显放缓, 如旅游、健康、社交类。对应看旅游、健康、社交类这三个类别的 APP 在人均下载 量上的表现,旅游与健康是上文 (见表 1)中提到的第四梯 队,是所有类别中人 均 下载量最低的两个类别,开发投入的不足或许是这两个类别在需求市场上不活跃的 原因之一。社交类产品虽然新产品增长速度放缓 ,但是却不妨碍它在人均下载量 上 的活跃表现(在人均下载量上属于第二梯队 ,见表 1),这或许与头部 APP 逐渐扩 大了用户范围相关。19 年春节之后是一个显著的拐点,所有类别的产品无一例外都 在 19 年 3 月加快了新增产品的速度。由于目前数据有限,尚不能判断这是开发市场 回暖的标志,还是一个周期性的惯例变化。 

上文(见表 1)我们根据各类别 APP 在 18-19 年的人均下载量分为了“四大梯队”,用 以展示“增量需求”的变化趋势。第一梯队是遥遥领先的游戏类,第二梯队包括视频、 社交、购物、生活、阅读五类。 在“增量供给侧”可以看到,游戏依然是开发投入最多的 APP 类别,是遥遥领先的第一 梯队,但是第二梯队中仅有生活与购物两类,其余类别的增量幅度并不大,都属于第三 梯队。 这种情况说明,开发投入并不是唯一解释增量市场活跃程度的变 量。视频、社交、阅读 等品类虽然新增APP数量不多,但是这些类别的头部APP逐渐拥有了越来越多的新用户, 通过这种方式挑动了整个类别在增量市场的活跃程度。 最后来看 19 年第一季度中各级城市不同类别产品的人均下载量。 它反映的是在ӿӿ过去的一个季度里各地需求增量市场的活跃程度,是身处不同社会、 经济、文化地区的用户对不同种类的数字生活产品“新增”的需求。需要强调的是人均 下载量是只能反映增量市场的情况,不能完全说明这一类别在某地域的受欢迎程度,它 还受到这类产品下沉的速度、产品自身生命周期的影响。 

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