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2024-03-08 20 TMT行业报告
我们通过开拓大量数据点,确保给出的数据可以评估细分市场、地区以及单个国家/市场。 我们稍后将详细地描述我们的方法论,以帮助客户理解我们预测的基础,方便与其他数据源 1. 进行对比。 从顶层而言,专注于所有市场的三个关键指标:玩家、付费玩家和市场收入。我 们会结合一个或多个游戏细分市场,以国家或地理区域来定义市场。 方法论和术语 费者和游戏进行详细了解。我们本次的消费者调研开展时间为2019年2月至3月,有来自30 玩家与付费玩家的数据主要基于我们自己的初级消费者调研,我们会在此基础上对消 个关键国家/市场的超过62500名受邀调查对象接受了采访。这30个国家/市场的收入总和 占比超过全球游戏收入的90%。调查对象经过精心挑选,代表了发达国家的全体网民以及 东南亚、土耳其、沙特阿拉伯和印度这些新兴国家主要城市的网民。
该调查始于2009年, 当时有6个国家参与;而现在,它已经成为全球最大规模的游戏相关消费者调查项目。 我们通过联合国公布的人口数据和国际电信联盟公布的互联网渗透率指标,对各个国 家/市场的网民数量进行估算,并结合我们从消费者调研中得出的玩家和付费玩家比例,来 预测玩家和付费玩家数。该模型背后的逻辑是,网民数量是潜在玩家数量的重要驱动力, 也是一个国家的潜在玩家人数结构性增长的指标。 在我们的《全球游戏市场报告》(《报告》)和“消费者洞察”(“洞察”)中,玩 家和付费玩家的数量略有差异。这主要源于《报告》与“洞察”对研究对象采用了不同的 年龄界限,以及“洞察”采用的核心城市策略;也就是说,后者只涵盖了亚洲和中东市场 的一二线城市。在《全球游戏市场报告》中,我们使用的是总人口,而在“消费者洞察” 中,我们采用10-50岁或10-65岁的人口基数,此筛选范围能最大程度上代表大多数国家/ 市场的城市网民。 收入数据来自于我们的游戏市场预测模型,它用自上而下的方法确定市场规模。我们 整合了来自国际货币基金组织和联合国的宏观经济和人口普查数据(例如家庭收入和人均 国内生产总值)、来自我们数据合作伙伴Priori Data的交易和应用商店收入数据、我们的 初级消费者调研、合作伙伴数据、100多家上市公司报告的详细财务信息以及第三方研究。 我们还获得来自客户——不少一流国际游戏公司——提供的宝贵信息。
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