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2024-03-08 20 TMT行业报告
5G 超低时延解决 VR 头显在 4G 网络环境下产生的眩晕感。VR 头显的整体显示时延极限 为 20ms,若超过 20ms 用户会有明显的眩晕感甚至呕吐情况。目前 VR 头显的内部图像 渲染以及分辨率刷新等时间以达到 15-16ms,若增加 4G 网络下额外 10ms 的时延,用户 感知时延将远超过 20ms 从而造成眩晕。而 5G 仅有 1ms 的超低时延,可以满足 VR 头显 的时延要求。中国信通院在《虚拟(增强)现实白皮书 2018》中将虚拟现实技术发展划分为如下五个 阶段,不同发展阶段对应不同的体验层次。目前我国 VR 行业仍处于部分沉浸期,主要表 现为 1.5K-2K 单眼分辨率、100-120 度视场角、百兆码率、20 毫秒 MTP 时延、4K/90 帧率渲染处理能力、由内向外的追踪定位与沉浸声等技术指标。
VR 产业链由硬件/软件、设备、软件内容以及应用场景组成。其中,硬件可分为芯片、传 感器、光学元件、显示屏等;软件可分为图像、储存、通信、识别等。设备可分为 ToB 和 ToC;ToB 有大型 VR 设备、工业级 VR,ToC 有一体机 VR、外接式 VR 和移动式 VR。 内容和使用场景也可分为军事、医疗、工程、游戏、直播、电影等。 VR 行业发展主要集中在硬件研发更新、头显零部件生产。VR 的硬件主要集中在头显当 中,全球已有多家厂商布局 VR 头显市场,例如索尼、Oculus(Facebook)、HTC 等。VR 产品在显示方面的主要性能参数有 FOV(Field Of View,即视角场),显示分辨率,刷新 率等。由于显示屏距离瞳孔过近,所以需要特制的透镜修正光源角度,以便用户可以正常 观看显示屏,此时如果显示屏的分辨率较低,可能会有“纱窗效应”出现,即人眼会直接 在显示屏看到像素点,类似在纱窗后看东西。
视角场越宽用户在体验中接触到的内容就越多,对于健康的人眼而言,单眼水平 FOV 范 围在 170°-175°之间,大多数人的双眼 FOV 是两个单眼 FOV 的组合,提供了 200°-220° 的可视区域。在两个单眼 FOV 重叠的地方,存在大约 114°的立体双目视场,这个范围内 人眼能够在 3D 维度中感知事物。 对于 VR 头显产品而言,限制 FOV 范围的主要因素是镜片。为了获得更好的视野,一种 方案是在 VR 头显中使用较薄的镜片,但这会增加镜片至 VR 显示屏所需的距离,从而增 加头显尺寸。另一种方案是使用较厚的镜片,此类镜片的焦距较短可以获得更强的放大倍 率,并将显示屏移近,但这些较厚的镜头会增加头显重量,与此同时,由于晶片的放大倍 数更高,因而需要更高分辨率的显示器以避免或减少纱窗效应。 菲涅尔透镜(Fresnel lens)是解决 FOV 以及镜片重量问题的优势方案。在菲涅尔透镜 的一侧有等距的齿纹,通过这些齿纹,可以达到对指定光谱范围的光进行反射或者折射的 作用。Oculus、HTC 以及大部分 VR 制造商都使用了菲涅尔透镜,而 Sony 的 PSVR 还是 使用传统的普通透镜。因此,PSVR 的 FOV 略小于大部分的 VR 头显,并且 PSVR 的重 量达到了 610 克,比 Oculus Rift 和 HTC Vive 重 60-150 克。
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