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2025-01-14 122 TMT行业报告
移动互联网红利的尾声,5G应用创新的起点。从端游/主机游戏,到页游,再到移动游戏/H5游戏,游戏行业在近八年的移动 互联网辉煌时代中迸发了巨大生机,国内游戏市场的用户数和市场总规模由2009年的1.15亿人、262.8亿元,急剧增长至2018 年的6.26亿人、2144.4亿元。然而伴随近两年来移动互联网红利的衰退和行业监管政策的变动,游戏行业无论在行业格局还是 二级市场股价表现上均出现了调整。2018年末以来,游戏版号发放重回常态化,供给端改善带来行业增速及头部公司业绩回 暖,同时5G应用云游戏加强行业中长期增长预期,游戏板块头部标的率先完成估值修复,2019年市盈率水平由15-20x回升至 20-25x区间。 云游戏显著提升游戏行业中长期增长预期,行业格局有望重塑,孕 育投资新机遇。从中长期来看,云游戏的出现或将进一步打破现有 的游戏内容分发格局,并孕育出云游戏时代的游戏界流媒体平台巨 头“Netflix”,同时游戏研发商议价权在前期预计将进一步提升,行 业有望创新推出互动广告、试玩推广、游戏直播互动等诸多新玩法。 我们测算了云游戏对游戏市场总规模的影响:1)高端硬件替代:云 游戏使用户即便使用低配设备也可体验高品质游戏,将对游戏本、 家用游戏主机、网吧市场产生潜在替代效应,我们测算游戏本、家 用游戏主机、网吧上网费2018年市场规模分别约285亿元、18亿元、 467亿元,合计约770亿元;2)扩大现有游戏市场规模:云游戏将加 速现有游戏市场玩家结构重度化趋势,提升重度用户付费率及市场 整体ARPU值,通过情景分析方法进行弹性计算,中性假设下未来游 戏市场规模将由2018年的2144亿元增长至3605亿元,增幅达68%; 3)开拓游戏订阅市场增量:云游戏本质是游戏内容的流媒体化,这 为行业拓展订阅付费模式提供了新空间,我们假设目标8亿游戏用户 中云游戏订阅付费用户渗透率10%,年费300元,则游戏订阅服务市 场规模有望达到240亿元。
云游戏年初以来受广泛关注,更多源自背后自上而下的产业力量驱动以及大厂的积极布局。一方面,运营商响应国家号召推广 双G业务以及公有云厂商开拓算力消耗更大的业务,都需要找到对流量、带宽、算力消耗更大的业务形式;与此同时,智能手 机等硬件厂商面对衰退的移动互联网终端红利也希望在5G时代中寻找新的增量市场;云游戏作为现有技术成熟度相对较高的 重要消费级5G应用被各方提到前台。另一方面,年初以来支撑云游戏运行的5G通讯网络条和5G手机硬件等基础条件也在加速 成熟,客观上提高了市场对5G应用的落地预期。此外,2018年下半年开始,谷歌、微软、EA相继公布云游戏项目计划, 2019年初以来包括华为、三大运营商及腾讯、网易、完美世界、顺网科技等也陆续入局,共同带动云游戏市场热度快速提升。 云游戏行业热点事件密集,重点关注计划11月19日正式发售的谷歌Stadia,以及腾讯旗下云游戏项目进度。三季度以来,主 要商场在云游戏市场动作更加密集,EA与微软旗下云游戏服务相继于9月、10月开测,谷歌Stadia云主机也将于11月19日正式 开售。国内市场,中国信通院联合相关领域28家领军企业和单位共同成立5G云游戏产业联盟,华为、阿里、腾讯等公有云大 厂也纷纷推出云游戏解决方案。云游戏将实现游戏内容的流媒体化,是云流化技术的重要应用。“云流化”技术是指应用在云端运行,运行结果通过音视频流 向终端呈现的云计算方案。云流化技术可应用于电商、教育、广告、游戏等诸多行业,使得低配终端也可以承载高品质内容, 用户体验进入门槛被大大降低,并有望诞生诸多创新的交互方式或商业模式。云流化技术应用于游戏产业使得用户即便在低配 终端上也可以享受到高品质游戏即点即玩的云游戏体验。
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