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2026-05-06 18 TMT行业报告
PC、智能手机完善的产业体系为 VR、AR 发展奠定基础。上游为零部 件的生产商,中游为各种设备、软硬件的生产制造商,而系统集成、内 容、平台可认为是产业链下游。VR、AR 的产业链有一部分是建立在 PC 与智能手机的基础上,尤其是智能手机产业爆发,大大降低了零部件的 成本,同时已形成具有一定重合度与相似性的完善产业链体系,VR/AR产业爆发已具备了一定基础。
随着产业链日趋成熟,产业生态日趋完善,VR、AR 产业的市场规模有 望迎来爆发。 根据中国信息通信研究院发布的《2018 年虚拟(增强)现实白皮书》, 2018 年全球虚拟市场规模预计超过 700 亿元人民币,同比增长 126%,其中 VR 整体市场超过 600 亿元,AR 整体市场超过 100 亿元;预计 2020 年全球虚拟现实产业规模将超过 2000 亿元,其中 VR 市场 1600 亿元,AR 市场 450 亿元。 终端出货量持续提升。2018 年,全球 VR、AR 终端出货量约为 900 万台,其中 VR、AR 占比分别为 92%与 8%。预计 2022 年终端出 货量接近 6600 万台,其中 VR、AR 占比为 6:4,整体年均复合增 速 65%。
产业经历热潮逐步回归理性。经历 2012 年谷歌眼镜发布的产业预热, 到 2014 年 Facebook 以 30 亿美元收购 Oculus,产业资本开始密集投 向 VR、AR 产业。2016 年,随着 Oculus、HTC 和 Sony 三大厂商第一 代面向大众消费市场的 VR 终端“三剑客”上市(Rift、Vive、PSVR), 微软推出面向垂直行业市场的 AR 终端 HoloLens,市场公认产业元年到 来,这一年也成为资本热潮的高峰。其后两年,产业由概念热炒进入理 性调整阶段。产业投资金额经历调整恢复增长,投资频次维持稳定。2016 年,全球 VR、AR 产业获得投资总额达 170 亿元,其后热潮消退,产业进入冷静 期,2017 年产业投资金额下跌近 30%,2018 年恢复双位数正增长。虽 然在2017 年投资金额出现较大幅度波动,但投资数量依然增长近两成, 主要由于在大众市场发展进程低于预期,众多厂商转向开拓各类垂直行 业中的创新应用以求发展存续,目前整体依然维持这样的态势。
VR、AR 分别占据投资频次与金额的主导地位。过去三年,尽管大部分 资金流入研发难度更高、与行业融合度更加紧密的 AR 领域,但投资频 次表现出相反情况。2018 年,按金额划分,52%投向 AR 企业,36%投 向 VR 企业,12%投向兼具 VR/AR 业务的公司。而按投资频次划分,63% 投向 VR,24%投向 AR。我们认为原因可能在于 VR 企业已步入大众消 费的初期市场,具备更高的现金流转能力。

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