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2026-05-15 19 TMT行业报告
经过数年时间的发展电竞产业链已趋于成熟,各环节专业化和细化程度较高,但其基本结构仍然是:上游——游戏内容提供方,中游——赛事举办方和内容制作方,下游——内容传播方。除此之外,整
个产业链还涉及到政策监管、电商渠道、商业赞助等环节。 近年来,因来自广告、赞助和媒体转播权等三个领域的营收激增使得全球电竞行业收入逐年增长。根据Newzoo统计数据,2018年电子竞技行业收入为9.06亿美元,2019年全球电子竞技行业收入将突破11亿美元;2022年全球电子竞技收入将达到18亿美元左右。
据Newzoo统计数据,2013-2018年全球电子竞技观众人数逐年增长,2018年全球电子竞技观众人数达到3.95亿人,其中休闲观众人数为2.22亿人,电子竞技爱好者人数为1.73亿人;预计到2019年,全球电子竞技观众人数将达到4.54亿人,其中休闲观众人数将达到2.53亿人,电子竞技爱好者人数将达到2.01亿人。2018年广告赞助依然是电子竞技产业的最主要营收来源,2018年其带来的营收将达到3.59亿美元,占比达到39.6%。而媒体版权营收的增长速度最快,其从2016年到2021年的年复合
增长率将达到49.8%。到2021年,媒体版权营收将比2018年增长一倍,成为全球电子竞技产业的第二大营收来源。根据Esports Earnings统计,2015-2018年全球奖金最高的十大电子竞技游戏奖金总额逐年攀升,2018年奖金总额已经攀升至1.31亿美元,较2017年奖金总额增加4102万美元,《DOTA2》以4126万美元继续排名首位。国家体育总局早在2003年就已经将电子竞技列为第99个正式体育运动项目,但随后广电禁播电脑网络游戏类节目,电竞行业遭受打击;2008年国家体育总局将电竞重新定义为第78号体育运动项目,电竞政策开始转向;2016年左右,电竞产业进入政策爆发期,多项政策利好电竞产业发展,为我国电竞未来的黄金发展奠定基础。

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