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2025-01-14 120 TMT行业报告
受疫情影响,2020春节假期手游行业不论下载量还是收入数据同比均有明显增长,但随着疫情得到控制以及企业陆续复工,市场对游戏 行业后续表现产生了疑虑:是否行业仅为短期脉冲式增长,是否一季报即为全年高点,行业是否具有长期增长的可持续性?
我们以《王者荣耀》为例,可明确观察到用户下载量的增长将带来长期留存用户,而留存用户可进行长期变现。 类比整体游戏行业,春节期间游戏行业受疫情影响,下载量及收入均有明显增长,而短期下载量的增长为行业新增了一批长期用户,将 一批过去不玩游戏的人群沉淀为游戏用户,用户的长期留存可提升行业整体长期变现空间。
从长周期来看,可将手游行业成长分为三个阶段,2013-2016年为第一阶段成长期,2017-2018年为盘整期,2019年至今处于第二阶段成长期。 当前手游行业仍处于第二阶段成长初期,而我们需要分析为何2017-2018年行业进入盘整阶段,以及判断当前增长趋势是否具有可持续性。游戏行业经历了2016-2017年版号泛滥,2018年版号停发,2019年版号发放逐渐进入正常轨道,但从全年来看仍不能充分满足行业需求。 2020年2月10日企业复工第一天便发放了53款国产游戏版号,为游戏全年行业全年版号发放提供了积极信号。
2019年手游市场规模达1581.1亿元,占比整体游戏市场近70%,为整体游戏行业支柱及增长引擎;端游市场规模常年稳定在600亿左右;页 游市场逐年下滑,主机游戏机其他游戏市场规模较小。 2018年手游行业受到版号限制影响增速明显放缓。 2019年版号供给仍不充分,行业增速仅为弱恢复,未来可提升空间较大。
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