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2026-05-06 24 TMT行业报告
春节过后远程办公、学习需求大,互联网用户使用时长持续增长,进一步利好游戏广告的发行。疫情 影响使得春节假期结束后企业难以正常复工、学校难以正常开学,远程办公与在线教育需求上升,迎来大 规模渗透普及,因而移动互联网日人均使用时长也有所增长,由春节期间的每天 6.8 小时上升至每天 7.3小 时。2 月份以来,由于全国各地企业陆续复工,远程办公需求环比增长 625%,共计超过 4 亿用户使用各类 远程办公软件以满足云办公需求,日新增用户规模呈上升趋势,日均活跃用户增量在细分行业中排名第一, 其中在多数企业的开工日 2 月 10 日突破 400 万人。云办公、云课堂相关软件用户规模与互联网使用时长 的增长进一步增加了各平台及软件中游戏广告的曝光率,促进游戏行业的用户规模增长与流量变现。
国内疫情趋势暂未迎来拐点,游戏行业市场规模高峰短期内有望持续。1 月 20 日左右国内疫情爆发以 来,全国新冠肺炎确诊病例逐日增加,截至 3 月 1 日已确诊 80026 例;日新增确诊病例数于二月中旬达到 峰值后下降趋势明显,但专家表示疫情暂未出现拐点,全国范围内防疫工作仍处于关键时期,因此居家隔 离仍是国家倡导的主潮流,云课堂、云办公在短期内也仍会是开展学校教育、企业办公的首选方式。在疫 情得到全面控制之前,国内游戏行业的市场规模高峰的将在短期内维持,推动行业的进一步发展,同时促 进游戏行业 2019 年至 2020 年的过渡升级。
疫情影响扩散至海外多国,各国纷纷采取相应隔离措施。自二月上旬起,疫情逐渐蔓延至世界多国, 日韩、欧美地区疫情发展均较严重,其中韩国与意大利确诊病例发展势头迅猛。疫情的快速蔓延引起了各 国政府的高度重视,纷纷采取了取消大型活动、停课停工或线下活动线上化的应对措施,阻止病毒进一步 传播:欧洲部分国家如意大利、法国、英国和瑞士等国已禁止举办大型活动;美国出现社区传播,减少外 出成为主潮流;日本和韩国多地学校停课、取消大型集体活动。

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