角色类玩具借力IP影响力,预计未来5年增速快于其他玩具品类。根据布鲁可招股书中弗若斯特沙利文的预 测,预计角色类玩具市场规模从23年的403亿元,增长...
2025-03-08 146 大消费报告
各类线下服务业消费意愿短期内均出现大幅下滑。疫情期间消费者形成对人群聚集场景 的抵触与担忧情绪,各类线下服务消费支出意愿短期内较往常相比大幅,疫情在短期内给各 类线下服务型行业带来冲击。生活服务线上化偏好提升。相较线上出行服务,线上生活服务受疫情影响较小,且分类 信息、快递物流、求职招聘、电子政务和美食菜谱等细分行业在春节之后实现了快速恢复。线上休闲娱乐需求有所增长。疫情期间,消费者线上休闲娱乐种类及时长均有所增长, 以视频和游戏子板块为例,玩家打游戏行为更加积极,视频用户视频观看粘性有所提升,从 时间支配和付费方面均体现了较好的增长。
在线教育用户数量急剧增加。开学时间延长+教育部倡导“停课不停学”背景下,疫情 期间超过 80 家在线教育机构为全国中小学提供免费在线课程,在线教育需求空前爆发,以 学而思网校和猿辅导为例,日活用户数量以 150%+增速超过 2019 年平时增速,而更多样的 在线教育需求也在疫情期间有所释放。疫情推动远程办公用户放量增长。疫情期间,远程办公需求激增户规模突破 4 亿,日新 增突破 400 万,需求发展进入快车道,综合赛道与各细分赛道均表现较佳,根据 MobTech 大数据,疫情期间“音视频会议类”日新安装量最高突破 60 万。
人口结构老龄化和生育率下降,“宅人数”进一步增加。根据世界银行数据,日本从 1970 年开始步入老龄化社会,65 岁及以上人口占比持续提升。此外,日本总生育率也从 1970 年 开始一直呈现下降趋势。从而导致日本适龄劳动人口出现下滑,居家人数进一步上升。雇佣占比下降和非雇佣占比上升,“宅时间”进一步增加。通过调查发现,日本雇佣人 数占总人口比例一直呈现下降趋势。此外,考虑到用工成本的影响,非正式雇佣比例逐年上 升,2015 年时非正式雇佣的比例达到 37.5%,非正式雇佣人数接近 2000 万人。可见日本居 民办公时间逐年有所减少,反之,“宅时间”逐年有所增加。
标签: 大消费报告
相关文章
角色类玩具借力IP影响力,预计未来5年增速快于其他玩具品类。根据布鲁可招股书中弗若斯特沙利文的预 测,预计角色类玩具市场规模从23年的403亿元,增长...
2025-03-08 146 大消费报告
路径之争:HNB 行业格局优于雾化,参与方多为大烟草公司。雾化型电子 烟行业进入门槛较低(虽然打造好产品依然困难),且海外监管偏弱,行业呈现劣 币驱逐...
2025-03-07 61 大消费报告
拼搭类玩具可玩性和益智性强,相对非拼搭类具备更强的消费者黏性和品牌忠诚度。拼搭类玩具需要消费者投入一定的时间,将各类不同形 状、大小和功能的组建拼搭为...
2025-02-25 62 大消费报告
根据沙利文和灼识咨询,泛娱乐行业2024年预计近2万亿市场,19-24年CAGR近14%。泛娱乐行业包括数字娱乐(游戏/动漫/直播等)、产品 (包括玩...
2025-02-18 82 大消费报告
随着泡泡玛特过去几年的高速增长以及旗下 IP 的热度在全球范围持续高涨, 整个中国潮玩行业都受到市场的高度青睐与追捧。近期,中国知名玩具公司 布鲁可即...
2025-02-18 51 大消费报告
玩具市场按形态可划分为角色类、非角色类,按玩法可分为拼搭类、非拼搭类。据布鲁可招股书①在全球玩具市场中,角色类玩具是按形态划分规模 最大的细分市场,2...
2025-02-14 52 大消费报告
最新留言