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2025-03-18 88 TMT行业报告
2020 年初的新冠肺炎疫情对全球范围内居民原有的生活及娱乐方式造成明显 冲击。一季度期间,处于疫情防控考虑,国内线下活动大部分转移至线上,“宅经 济”催生互联网娱乐相关概念集体爆发,其中游戏行业享受利好最为显著。目前, 国内疫情发展已得到有效控制,但线上产业发展热度势头仍然不减。 纵观国内游戏市场,近年来,随着人口红利逐步消退,游戏用户规模增长亦趋 向平稳,市场进入存量竞争阶段。2019 年第四季度,由于监管趋严且游戏市场“端 转手”红利逐渐消退,销售收入甚至出现少有的负增长态势。但 2020 年初,在疫 情的影响下,我国游戏市场呈现前所未有的繁荣态势,2020Q1 收入规模出现 25.22% 的高速增长,达 732.03 亿元。
移动游戏已占据国内游戏市场的绝对主导地位,成为拉动市场增长的主力。 春节期间,受益于市场环境,移动游戏收入亦呈现高速增长态势。根据游戏工委数 据显示,2020Q1 移动游戏收入达 553.7 亿元,同比增长 37.63%,创自版号恢复发 放以来新高。游戏市场迫切需要全新主题增长点,借势为行业注入活力和动力。2020Q1 用 户规模为 6.54 亿,环比增速回升,但反弹速度有限,为 0.31%。存量市场背景下, 流量紧缺的现状难以打破,用户口味越发挑剔,如何获取新增用户成为急需解决 的难题。
考虑到用户需求层面,游戏市场的突破首先从产品内容和形式的创新切入, 云游戏应运而生,为游戏市场供给端与需求端面临的问题提供了双重解决之道。 “宅经济”大环境下,游戏市场发展突飞猛进,游戏时长大幅增加,行业受益的同 时,用户群体对游戏内容和形式的创新需求也相应提高。能否满足既有用户和新 转化用户的多样化需求,是决定游戏行业高增长态势能否持续的关键所在。游戏 质量的提升,必然伴随着对硬件设备更强有力的性能考验。但硬件设备提升带来 的高昂支出,同样对用户的购买力造成挑战。
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