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2025-04-18 18 TMT行业报告
当前各大云计算厂商和运营商都在推进建立边缘云的计划。以云计算厂商为例,华为云发布智能边缘平台 IEF,预计在 2020 年实现 80%的省份边缘计算节点全覆盖;阿里云明确将战略布局边缘计算,未来的核心战略是“云+边+端”三位一体的计算 模式,并推出边缘计算产品 Link Edge;腾讯云在边缘计算上采取了“CDN+云”的路线,已经在视频直播、游戏等大场景上 进行落地,2018 年开始尝试与国家电网合作,利用后者的变电站部署边缘计算节点;金山云联合小米发布了“1KM 边缘计算” 解决方案,以云+亿级终端模式抢先占领云+边缘赛道。运营商方面,中国移动实施的 5G 边缘计算应用试点项目也超过了 70 个。中国联通的 MEC 建设是发展 5G、2B/2C 高价值业务的重要战略,也是构建“云、管、端、边、业”一体化服务能力的 关键,提出了未来可能要构建 1000 个边缘节点。边缘节点的深入覆盖打通了云游戏由“云”到“端”最后一公里的体验。边 缘节点的建设面临高额的资本开支。
平台价值不言而喻,一直是围绕互联网发展的重要环节。3G 时代百度作为搜索引擎平台成为重要的流量入口,爱奇艺凭借百 度的流量优势成功弯道超车,4G 的移动互联网时代微信流量价值凸显,腾讯游戏聚合平台业表现优异。渠道为王一直是互联 网初期攻城略地的法宝。 云游戏作为 5G 时代杀手级应用,初创企业抢滩热潮涌动。2019 年仅有腾讯 START 推出内部测试,达龙云游戏、格来云游 戏等等开始试水,云游戏还仅是一个概念上的产品,从 19 年末开始,游戏内容厂商、技术厂商、运营商以及以直播为主的泛 娱乐厂商开始进驻云游戏领域。反映出了以下几点:1)已有游戏上云难度较小,关键在于游戏体验为核心的底层通信技术与 解决方案的提供,只要能够提供满足用户的解决方案,有机会获得第一批行业野蛮生长的红利;2)游戏厂商对云游戏存在刚 性需求,游戏质量的提升带来内容量的提升,大包体的游戏使得一般玩家望而却步,云游戏的流媒体化将游戏推广变得更加 便捷,增大游戏用户的触达率;3)从付费来看,会员制、订阅制成为主要的付费模式,付费习惯已经培养到位,但能否覆盖 成本才是厂商盈利的关键。
UE5 引擎的推出,表现出内容端制作对于现有游戏上云存在刚需的趋势。当前手游的包体在 800M-2G 左右,例如《新神魔 大陆》2.7G、《王者荣耀》3.5G;端游的包体在 20-100G 左右,较小的《绝地求生》包体 20G、UE4 引擎开发的逆水寒的整 个包体在 90G。预计于 2021 年面世的 UE5,预计使游戏的安装包容量呈指数性增长,游戏上云的需求对于内容的提升的趋 势是紧迫的。 2、原生云游戏新玩法出现,完全成型仍待时日 原生云游戏的研发初现成果,并非意味着云游戏已出现终极形态,玩法与多端操作仍需创新。咪咕快游与盛趣游戏共同推出 了全球首款 NCG《热血传奇》,NCG 指的是游戏策划、开发、运营中的一个或多个环节完全基于云技术进行设计,具备云网 融合、视频交互、跨享终端三大特征。《热血传奇》云游戏主要亮点在于“云多屏”和“云组队”玩法,实现其他玩家游戏画 面在游戏内以直播形式展现,随时加入组队同屏互动,对于传统直播有了更多的玩法,但在解决多端同操作方面仍有待进步。
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