商业本质是增长,2012~2019年,移动互联网时代字节跳动通过渐进式创新实现主业快速增长,在夯实主业同时通过外延等方 式切入新赛道助力后续业务新增长...
2025-03-18 75 TMT行业报告
2020年国内TOP 30二次元手游流水 232亿,18-20年复合增速34.4%,占中国手游市场11.1%。由于注重人设和剧情,二次元手游 主要聚焦于角色扮演(19.5%)、回合制(11.5%)、卡牌(7.8%)等品类(占总市场40-50%份额),目前占据目标市场的20- 25%。2020年国产TOP 30自研二次元手游流水297亿, 18-20年复合增速49.8%,其中海外自研二次元手游流水91亿,18-20年复合增速 78.6%,占国内自研游戏海外市场收入的9.1%。
以二次元发源地日本为例,2018年一季度至2020年四季度,中国手游在日本畅销榜TOP 100流水占比从6.3%上升至27.0%,而二 次元手游贡献超50%。其中《原神》、《放置少女》、《偶像梦幻祭!!Music》、《明日方舟》名列前茅。游戏行业集中度高。国内手游市场,腾讯占比60%左右,网易占比20%左右;哪怕剔除MOBA、FPS等天然垄断品类(一般此类游 戏TOP 1游戏占比90%以上),二者的市占率也接近70%。
二次元手游集中度高。从自研角度看,TOP 1市占率23.1%、TOP 5 市占率65.9%、TOP 10 市占率79.7%;从国内流水角度看, TOP 1市占率19.3%、TOP 5 市占率59.8%、TOP 10 市占率73.9%。相比于整个行业,二次元手游较为分散。从国内二次元游戏集中度(发行口径),腾讯占比21.8%、网易占比21.5%、米哈游占比 21.3%、哔哩哔哩占比14.4%、鹰角占比7.1%、叠纸占比5.5%;从自研二次元游戏集中度(研发口径),米哈游占比29.7%、网 易占比17.0%、腾讯占比16.6%、鹰角占比11.1%、叠纸占比6.9%。此外,原创IP占比超过60%,创新性更强。
标签: TMT行业报告
相关文章
商业本质是增长,2012~2019年,移动互联网时代字节跳动通过渐进式创新实现主业快速增长,在夯实主业同时通过外延等方 式切入新赛道助力后续业务新增长...
2025-03-18 75 TMT行业报告
游戏云是游戏科技的重要组成,聚焦于服务各类游戏业务及游戏衍生业务场景的云基础设施及云能力平台。游戏云将游戏领域不同 业务场景所需基础能力(包括以计算、...
2025-03-18 28 TMT行业报告
2024 年是我国全功能接入国际互联网 30 周年,也是着力推动实体经济和数 字经济深度融合的一年。我国互联网行业发展不断开创新局面,在网民规模、互...
2025-03-14 47 TMT行业报告
全媒体融合了云计算、大数据、人工智能、区块链等多种技术,涵盖 了自媒体、社交媒体、移动应用、视频直播等多种业态。在多元化的全媒 体时代,各类媒体虽然日...
2025-03-08 23 TMT行业报告
从广告主的数量看,广告主的数量在2022&2023年有较大幅度增长,可能是疫情开放后,大家重拾市场信心,期望增加一定的市场 曝光。但从广告主的...
2025-03-05 35 TMT行业报告
最新留言