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2024-03-08 16 TMT行业报告
在2018年,随着技术和内容上问题的暴露,曾经站上风口的VR行业一度发生衰退,之后虽重回发展轨道,但近几年整个行 业发展一直不温不火。VR/AR行业没能快速发展的主要原因有以下几点:(1)价格因素:高昂的价格是阻碍消费者去购买 VR/AR设备的主要原因,便捷性比较好的VR头显价格普遍在几千元以上。(2)技术问题:目前VR设备无法将显示画面与 用户视线的观察角度做到一致,其中存在着一定的延迟,造成画面与实际运动不匹配的状态,即晕眩感。(2)十分匮乏的 内容市场:从整个VR市场来看,虚拟现实相关的内容产品特别是现象级的大作十分缺乏。内容的缺乏,让VR缺乏对用户保 持足够的吸引力。根据中国信通院对虚拟(增强)现实五个发展阶段的划分,现阶段是VR/AR行业走向产业发展快车道的关键拐点,全球即将 要进入深度沉浸/规模上量期。在终端设备方面,根据IDC的预测,未来5年VR头显市场将保持强劲增长,出货量五年复合增 长率为41.4%,预计在2025年出货量达到2860万台。在内容应用方面,优质VR产品不断丰富,可自给、能盈利的内容生态开 始成型,如Facebook Quest平台内容收入已达到1.5亿美元。在网络平台方面,5G的普及有望打破单机版VR小众化的瓶颈, 5G强大的通信传输能力为在VR领域建立统一的元宇宙雏形提供的技术基础。
叠加各厂商纷纷加速元宇宙的布局,在技术端 和内容端推动虚拟(增强)现实发展,VR/AR这一元宇宙的重要组成部分,有望在2021年迎来快速增长的拐点。现实中的生产资源在虚拟世界可复制与新增。元宇宙的虚拟世界脱胎 于现实世界,拥有与现实世界相似的完整的经济系统、数字物品、数 字内容及服务。虚拟世界的生产资源由数据组成,能够较快复制,更 能根据人类的想象创造、新增资源。比如《动物森友会》的玩家可以 自主设计与出售家具、服装。 虚拟世界有可能不受现实中一般经济规律的限制。现实中,资源是有 限的,供给与需求决定着商品价格。而虚拟世界的资源理论上是可以 无限再生的,商品价格不只由供求决定,也由生产者决定。生产者的 边际成本接近于零,消费者只要付款就能获得资源。叠加数字资产价 值的重构,元宇宙的到来有可能极大的扩展人类的资源总量。 用户可以通过在虚拟世界生产而获得经济报酬。用户可以在虚拟世界 进行劳动、生产,从而利用生产出的物品获得虚拟经济报酬,进而提 现,通过虚拟劳动与交易完成资源配置。德籍华裔语言教师Anshe Chung在游戏《Second Life》中通过买卖、经营虚拟房地产赚得超过25 万美元,被称为《Second Life》内的“洛克菲勒”。在Roblox平台上, 用户也可通过开发游戏来吸引订阅、吸引付费。
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