首页 行业报告下载文章正文

游戏行业专题报告-竞技端游(37页)

行业报告下载 2017年09月21日 13:17 管理员

ESWC比赛之后CS:GO同时在线人数低至6000,对此Valve做出三方面进行应对。内容不断优化更新,容纳轻度休闲玩家。2013年4月推出第一个行动:回馈行动。之后推出军备竞赛和死亡模式,军备竞赛和死亡竞赛都是轻松快节奏的游戏模式。2014年以后不断优化更新大行动以及游戏内容平衡性,各类玩家都能在游戏中找到适合自己的模式。借鉴Dota2饰品系统吸引玩家。2013年8月CS:GO推出饰品系统,使得所有的CS:GO武器都拥有了皮肤。在首次放出的10款武器箱子中,有2个武器箱子需要玩家从客户端购买箱子解锁。其他8个武器箱子为游戏掉落物品,玩家每周在一场游戏结束后将有一定几率掉落。同时在线人数开始大量增长至年底破10万人。全力打击作弊行为。由于饰品的出现,博彩和作弊愈加疯狂,Valve通过持续对作弊和假赛进行打击。不断提升玩家游戏环境。一年半的等待,有望超预期。CSGO大行动时隔一年半即将更新,完美《CS:GO》发布会上表示,游戏还可能更换起源2引擎(更好的画面渲染、更好的UI)。

全球端游市场整体稳定。据Newzoo数据显示,2017年全球游戏市场规模为1089亿美元,同比增长为7.8%,2016-2020年全球游戏市场规模复合增长率为6.2%。2017年全球端游市场规模为250亿美元,同比增长-0.1%,至2020年全球端游市场规模基本保持稳定,客户端游戏市场份额预计由23%减少至19%。游戏行业专题报告-竞技端游(37页)

中国端游市场整体稳定。中国端游市场规模基本稳定在600亿左右。据GPC、CNG&IDC数据显示,2016年中国端游市场规模为582.5亿元,同比下降4.8%,2017年上半年端游市场回暖,市场规模为319.5亿元,同比增长13.7%。规模增长主要是付费用户数的增加和付费能力的提高,端游用户基本稳定在1.5亿人左右。

文件下载
资源名称:游戏行业专题报告-竞技游戏(37页)


标签: TMT行业报告

并购家 关于我们   意见反馈   免责声明 网站地图 京ICP备12009579号-9

分享

复制链接

ipoipocn@163.com

发送邮件
电子邮件为本站唯一联系方式