家庭现金流管理,目的不在于怎么管理好钱,而是怎么 管理好人生。家庭现金流管理,不是简单地积累一笔财富, 而是针对未来可能发生的资金流出,做好长期的、持...
2024-02-13 74 消费者及人群研究报告
从食品饮料、化妆品、数码家电、服装服饰、家居家装、游戏娱乐、 出行方式等多个热门行业和品类出发,探索不同年龄段的年轻人在这些热门 领域的细分消费行为和习惯,围绕用户、内容、达人、平台和品牌五方关系 进行研究,结合优秀的内容营销案例,展现年轻人在各领域的生活消费动向。数码3C产品定义:手机、笔记本电脑、平板电脑、投影设备/家庭影院,耳机/耳麦包括但不限于无线耳机、有线耳机、专业耳麦等,常用 配件包括但不限于充电宝、充电线、转换线、保护壳/膜、读卡器、墨盒耗材等,存储设备包括但不限于存储卡、移动硬盘、U盘、NAS等, 音响/音箱系列包括但不限于桌面音箱、组合音响、专业音频设备,智能穿戴设备包括但不限于智能手表、手环等,摄影摄像及相关产品包 括但不限于摄像机、单反相机、三脚架、灯光等,台式电脑及相关产品包括但不限于显卡、显示器等,游戏主机和掌机包括但不限于索尼 PS、微软Xbox、任天堂switch/3DS等,户外拍摄设备包括但不限于无人机、运动相机、稳定器等,冲印设备包括但不限于打印机、复印 机、扫描仪等,教育设备包括但不限于电子词典、电纸书、点读机、录音笔等,XR设备包括但不限于AR眼镜、VR游戏设备等。00后、95后用户追随心情,对于数码3C新产品更偏爱有使 用需求或喜爱的产品便会产生购买决策; 90后用户则乐于尝鲜,新品发售第一时间就积极跟进; 80/85后用户不“激进”,早期积极跟进和谨慎对比形成比 较明确的两个阵营。
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