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2026-05-08 44 电子行业报告
结合当前 VR/AR 硬件与内容的发展趋势,我们认为中国未来 3-5 年内最具备用户消费与商 业化前景的 C 端 VR/AR 内容场景包括: 1)VR/AR+游戏(2025 年预计市场规模达 63 亿元,据亿欧):基于当前的硬件性能条件, 海外已有多家内容厂商推出了商业化程度较高的 VR 游戏产品,例如 Meta 旗下工作室 Beat Games 的《Beat Saber》在 Quest 销售额已累计超过 1 亿美元。随着未来 VR/AR 设备性 能持续迭代(降低设备重量、减轻眩晕感、提升画质等),用户体验提升,更多大厂开始布 局相关内容,VR/AR 游戏产业化提高,预计未来或有更多优质的、商业化水平高的偏重度 的 VR/AR 游戏上线。产业链相关公司包括 Meta、Valve、腾讯、网易、三七互娱、恺英网 络、宝通科技等。 2)VR/AR+影视直播(2025 年预计市场规模达 58 亿元,据亿欧):2020 年以来,随着 VR/AR 画面质量的提升,以及疫情一定程度影响了沉浸度较高的线下演出市场,中国 VR/AR 内容 厂商加速了对娱乐直播/影视视频/线下演出(包括演唱会、体育赛事、脱口秀等)VR 化的 尝试。例如国内厂商 Pico 在 2022 年上线了多场音乐会和足球赛等 VR 直播。未来随着 VR/AR 影视直播内容质量和体验持续提升,该内容场景的商业化水平也有望提高(尽管目 前商业化水平仍然较低)。目前国内在 VR/AR影视直播布局领先的公司包括字节跳动Pico、 爱奇艺等。 3)VR/AR+社交/办公:VR/AR 社交/办公长期商业化空间充足(广告、会员、平台上交易 佣金等),同时有望成为下一代互联网的重要流量入口,该内容场景的布局对于互联网厂商 而言具备重要的战略意义。
但受到硬件设备与网络传输技术限制,VR/AR 社交/办公目前在 国内用户的渗透率低且难以形成有效的网络效应,该内容场景发展在国内仍处于萌芽期。 海外公司 Meta 在 2021 正式开放旗舰 VR 社交平台《Horizon Worlds》,上线后 3 个月内月 活跃用户数量达到 30 万。VR/AR 内容生态与硬件生态发展互相促进。以 2020 年为例,Oculus Quest 2 的上市带动 2020 年全球 VR 头显出货量同比增长 71.8%至 670 万台,同年硬件出货量的快速增长驱动 2020 年 Steam 平台新增 VR 游戏和应用 822 款,新增数量较 2019 年同期增长 34.3%。2021 年全球 VR 头显出货量持续增长,同比增长 65.7%至 1110 万台,同期 Steam 平台新增内 容数量 658 款至 6285 款。交互方式较为单一:目前头手 6DoF 逐渐成为消费级 VR 设备的标配,少部分主要用于 视频和直播场景的 VR 设备仍采用头手 3DoF 的交互方式;另外,目前市场上多数主流设备 仍缺少眼动、触觉等交互方式,用户许多动作仍无法被准确感知。交互方式的不足限制用 户获取沉浸式体验,尤其会影响游戏等需要丰富交互体验的场景消费。未来在 VR/AR 交互 方式的升级迭代方面,仍有待眼动追踪、机电感应、虚拟气味、触觉反馈等技术的普及, 而亿欧智库预计,实现这些技术升级迭代并在交互方面获取深度沉浸式体验仍需 3-7 年时 间。

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