根据伽马数据和游戏工委联合发布的《中国游戏产业报告》数据,2024 年国内游戏市场规 模约 3257.83 亿元,同比增长 7.53%,用户规模约 6...
2025-04-18 15 TMT行业报告
根据调研,可以认为虚拟主播用户在虚拟主播直播上已经形成了一定的观看习惯,用户显示出较高频次的观看意向。每天 观看2-5次的用户占比最高,达到40.5%;保持每天观看一次的用户比例达到23%。总时长方面,用户每周平均观看超10 小时虚拟主播直播的比例达到69.1%。目前中国用户主要通过原生渠道、媒体、圈层社交以及衍生品触达。调研发现,目前主要触达方式依旧是以视频/直播平 台为主,在各年龄段中比例都超过了70%,可以认为虚拟主播触达依旧强调原生内容的渠道性;同时,可以发现对于30 岁以上用户而言,达到15%的用户会通过媒体渠道触达。用户对三种不同运营背景的虚拟主播都表现出了较强的偏好,三类运营背景的选择度全都超过50%,其中个人势主播相对 更受偏爱,选中率达到86%。虚拟主播用户中“单推人”类型占比较少,为9.2%;用户关注的主播数量主要集中于2至5 位,该类用户占比达到77%。总体来看用户选择观看虚拟主播的原因主要在于新鲜感与互动性,超过70%的用户因为媒体新闻等而选择观看虚拟主播直 播。
同时,虚拟主播与传统主播最大的区别在于其外显形象,这也是用户选择发现观看一个新虚拟主播的首要因素。虚拟主播本身除了外显形象,也包含丰富的角色设定,接近9成的用户认为虚拟主播的人物设定是对于虚拟主播非常重要 的内容要素。对于虚拟主播的“中之人”(虚拟主播的表演者),用户表现出了较低的宽容度,约60%用户认为披露虚拟 形象背后的“中之人”可能有损自己对虚拟主播的支持度。虚拟主播普遍存在较多的“小众梗”和独特表达,因此新用户对虚拟主播的改进需求主要集中于观众互动以及宣传扩圈上 以期能够快速融入对应的圈层。随着用户观看年数的上升,用户逐渐融入对应的客群,这时用户主要希望就虚拟形象、直 播内容等核心产品力部分进行提升。根据调研,用户付费意愿与关注的主播数量呈现出正相关关系。可以认为,随着用户卷入程度的加深,用户更倾向于关注 复数位主播,并且随着卷入程度加深更倾向于为主播进行付费。随着技术迭代更新,虚拟直播的使用门槛和操作成本不断降低,原本中心化、层级化的行业生态会迎来革新 —— 以企业势为代表的PGC用户倾向于采用更前沿、精准度更高的技术,针对客群逐渐锁定为高标准、专业性强的商业化场景; 以个人势为代表的UGC用户在有限预算内采用功能集成化的设备和软件,使用场景也更强调互动性和娱乐性。
标签: TMT行业报告
相关文章
根据伽马数据和游戏工委联合发布的《中国游戏产业报告》数据,2024 年国内游戏市场规 模约 3257.83 亿元,同比增长 7.53%,用户规模约 6...
2025-04-18 15 TMT行业报告
安卓系统开源的生态和商业模式决定了其对应用程序的限制必定远少于iOS,也更加多元化。根据苹果的规定,所有适用于iOS的应用 程序需通过苹果审核,并进行...
2025-04-11 35 TMT行业报告
从2020至2024年数据来看,移动互联网月总独立设备数环比虽有增长,但整体增速缓慢;用户单日使用时间及次数同比增长率也呈 现波动下降趋势,表明流量红...
2025-04-09 45 TMT行业报告
产业链上游,测试仪器所需要的各类元器件和零部件中,除极少部分关键芯片和高性能原材料掌握在 少数几家国外企业外,大多数均为常规的、生产量大、价格稳定的电...
2025-04-07 29 TMT行业报告
商业本质是增长,2012~2019年,移动互联网时代字节跳动通过渐进式创新实现主业快速增长,在夯实主业同时通过外延等方 式切入新赛道助力后续业务新增长...
2025-03-18 129 TMT行业报告
游戏云是游戏科技的重要组成,聚焦于服务各类游戏业务及游戏衍生业务场景的云基础设施及云能力平台。游戏云将游戏领域不同 业务场景所需基础能力(包括以计算、...
2025-03-18 36 TMT行业报告
最新留言