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2026-05-19 29 电子行业报告
复盘早期智能手机发展,我们认为 VR 的销量拐点已经临近。回顾智能手机的爆发, 我们将原因归结为革命性产品先行,内容生态跟上,推动销量爆发。2007 年颠覆行 业的 iPhone2G 推出前,诺基亚和黑莓主导了智能手机市场,但由于塞班系统缺乏开 放的创作者生态,智能机并没有实现大规模普及,在 2007 年 iPhone2G 划时代的产 品推出后,2008 年 App Store 推出,2010 年 iPhone4 才引爆了智能机市场,所以我 们认为,智能机的爆发得益于先出现划时代产品,随后逐步完善的开放性的创作者 生态,配合 3G 网络/4G 网络的基础设施。 我们认为,VR 设备现在或许仍处“iPhone2G 时刻”,划时代的产品尚未到来,硬件 端仍有清晰度、重量较高等问题需要克服,但对比同期的智能手机 VR 在内容生态 上起步更早,并且已经出现了各种 VR / AR 平台上的设备和应用程序之间的标准 化规范 Open XR,各大厂商的生态相对开放。随着出货量的持续增加,内容创作和销量的正向循环有望开启,待成熟产品推出后将迎来销量拐点。我们以 steam 平台为例复盘 2017-2021 年的游戏发展,发现新游戏供给从 2017 年 起呈下降趋势,但同时玩家数持续增加。2022 年前三季度上新游戏 422 款,同比下 降 8.3%,而根据我们估算,2022 年 steam VR 月活用户已达到接近 300 万的水平, 创下新高。我们认为,供给收缩的核心原因主要是 2017 年后资本退潮导致融资环境 遇冷,缺少新鲜血液,存量小工作室拿不到后续融资,在出货量水平较低的情况下, 难以维系自身经营,同时大公司也在这方面投入有限。
玩家数方面,根据我们估算 2022 年 steam VR 月活达到接近 300 万的水平。原因一方面主要是设备迭代带来的 体验升级,另一方面优质内容的可玩性增强,游戏品质提升,品类多元化,此外, 游戏的付费模式升级也进一步增强了玩家粘性,减少流失。供给收缩:2017 年后融资环境进入低谷,新鲜血液缺乏外部支持难以进入。随 着 2017 年起资本热潮褪去,VR 行业的投融资环境进入低谷期,部分小工作室因为 拿不到新的资金而宣布关停,同时缺少启动资金也让新的团队面对行业望而却步, 这造成了行业内新游戏供给能力的持续下降。大厂布局有限,小厂生存困难。一方面,在内容端各家头部公司的布局相对有限, 我们认为,在 VR 发展的早期阶段,如果不依靠大公司进行补贴,生态的发展会相 对缓慢,目前布局较多的仅为拥有 VR 设备的 Meta 和 Sony,其中 Meta 也仅在 Quest 发售后自 2020 年起不断进行头部游戏工作室的收购,收购后还没有较为明显的产 出,因此当前阶段,大厂的游戏生态布局较为有限,也制约了其发展。另一方面, 由于出货量水平较低,小工作室的生存也长期较为困难,我们对 steam 生态下的工 作室人员配置上限做了测算,发现早期的生态对于一般 VR 游戏,盈利能力只能支 撑 10 人左右的小团队持续运营。

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