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2026-06-09 20 电子行业报告
2016-2019年,VR/AR产业在完成市场出清、硬件迭代、内容积累之后,逐渐克服硬件和内容生态的核心短板。随着消费级硬件出现,爆款内容不断增多,产业打破“爆 款内容匮乏——硬件销售萎靡——内容厂商不敢投钱制作”的恶性循环,进入复苏期。 2021年是AR/VR头显市场继2016年后再度引起广泛关注的一年,硬件设备、技术水平、内容生态、创作环境均有大幅提升,行业生态更加健康,产业基础更为牢固。 进入2022年,元宇宙概念掀起的浪潮仍在奔涌,市场也在加速拥抱VR/AR行业新风口。不同于2016年前资本主导的VR风口,本轮热度有相对落地的产品、技术和应用支 撑,因而呈现出更多可探讨的方向。一些在上轮VR泡沫破灭后仍入局和坚持布局的公司,也逐渐浮出水面,受到更多关注。主机硬件端发展特征: ①每一代硬件出货量都呈现抛物线曲线,伴随着技术进步,老主机不断被淘汰,新主机不断出现,后期内容是关键因素。DS是任天堂公司2004年 发售的第三代便携式游戏机,该款游戏机的成功主因不是硬件的进步,而是任天堂通过优质内容对于新兴消费群体的拓展,比如推出《任天狗》乃至 《灵活脑筋大教室》等NDS游戏,吸引了更多中轻度玩家;PS4的成功也拯救了索尼,这归功于索尼为PS4推出的一系列高质量独占游戏。 ②革命性硬件有更长生命周期和出货量天花板,历史出货量天花板在接近3000万台/年。
任天堂DS和Switch历史最高销量领先于其他终端,两者天 花板均在接近3000万台左右。2022年11月1日,工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国 家广播电视总局、国家体育总局印发《虚拟现实与行业应用融合 发展行动计划(2022-2026年)》(以下简称《计划》),给予 虚拟现实行业更高重视,有利于统筹产业资源,明确发展目标, 深入推动虚拟现实在生产生活各领域的融合应用,助推电子信息 产业高质量发展,支撑传统行业数字化转型升级。 《计划》分别从推进关键技术融合创新、提升全产业链条供给 能力、加速多行业多场景应用落地、加强产业公共服务平台建 设、构建融合应用标准体系等方面提出了5大重点任务,并在产 业规模、出货量以及应用场景方面均给出了具体指引。 产业规模方面:《计划》提出,预计2026年我国虚拟现实产业 总体规模(含相关硬件、软件、应用等)超过 3500 亿元,培 育 100 家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业,打造 10 个具有区域影响力、引领虚拟现实生态发展的集聚区,建成 10 个产业公共服务平台。 出货量方面:《计划》提出预计2026年虚拟现实终端销量超过 2500 万台。 行业应用方面:《计划》提出,将在工业生产、文化旅游、融 合媒体、教育培训、体育健康、商贸创意、智慧城市等虚拟现 实重点应用领域实现突破。开展10类虚拟视听制作应用示范, 打造10个“虚拟现实+”融合应用领航城市及园区,形成至少 20个特色应用场景、100个融合应用先锋案例。

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