Spotify(SPOT.US):Spotify 是音乐流媒体领域的全球领导者,市场占有率约 30%。公司业务几乎覆盖全球市场,在拉丁美洲和其他地区的...
2025-01-14 122 TMT行业报告
客户端游戏:2018 年客户端游戏市场的实际销售收入增速和用户规模增 速分别为-4.47%和-5.06%。客户端游戏市场占游戏总市场比在同步呈现 负增长。人均消费方面,相较于移动游戏,客户端游戏本身存在较多的 付费点。端游的人均消费接近移动游戏用户人均消费的二倍。对比端游 市场实际销售收入的负增长,体现出端游用户规模萎缩的现象。端游难 度大、时间成本更高。高质量产品在长线经营模式的基础上推动游戏内 部衍生项目是维持端游产品长期稳定收益的关键。龙头企业凭借稳定现 金流、技术集人才储备更有可能开发优质新项目,在“二八”效应下延 续“强者恒强”的趋势。目前对于端游市场的拓展更偏向从优化游戏质 量、融合游戏主播产业、增加游戏曝光量角度入手。
网页游戏:产品质量与游戏行业发展不对等,人口红利用尽,移动游戏 市场冲击综合导致网页游戏市场份额自 2015 年开始下滑。2018 年,网 页端游戏市场的实际销售收入增速和用户规模增速分别为-18.9%和 -13.2%。网页端游戏市场占游戏总市场比也在持续呈现负增长。市场负 增长导致新产品研发投入力度降低,市场缺乏高质量产品。
移动游戏:中国移动游戏市场实际销售收入占全球移动游戏市场 30.8%。 2018 年中国游戏市场的实际销售收入增速为 6.36%,用户规模增速为 5.59%。而移动游戏市场的实际销售收入增速和用户规模增速分别为 15.36%和 9.21%。而相对于 2017 年中国游戏市场的实际销售收入增加几 乎均由移动游戏市场的实际销售收入增加带来。2018 年移动游戏市场的 用户人均消费为 221.4 元,相对于 2017 年增速为 5.64%。总游戏市场的 用户人均消费为 351 元,相对于 2017 年增速为 0.17%。移动游戏行业在 游戏行业总体中占比大、影响大、消费增速高、拉动能力强。
4G时代,手游从成长期逐步迈向成熟期。5G时代将继续推进重度手游。 移动游戏初期,轻度游戏(包括休闲、智力、棋牌、小游戏等类型)由 于对传输速度要求低、流量消耗低等特点受到大众欢迎,代表游戏如保 卫萝卜、捕鱼达人、神庙大逃亡等,随着 4G 时代到来以及减费提速的 不断推进,重度游戏(包括角色扮演、动作、策略等类型)兴起,游戏 模式要求低延时、高强度,流量消耗为 100MB 每小时以上,代表游戏 如王者荣耀、梦幻西游、魂斗罗等。5G 的到来将更好地满足游戏模式 对于传输速度的要求,降低硬件设备对于游戏选择的限制。用户选择高 质量重度游戏的成本将被进一步降低。
随着行业竞争对于企业资金、技术要求越来越高,市场集中度不断提升。 从 2016 年到 2018 年,中国移动游戏上市企业前 10 名营收门槛提升。 前十名厂商占移动游戏市场份额从 2016 年的 67%,增加到 2018 年的 78.86%。市场竞争带来的强者恒强趋势明显。2018 年对于中国游戏行业 是特殊而关键的一年,由于游戏版号政策的调整,游戏厂商在手项目短 期内难以走向市场。大批量小厂现金流受到重大考验,资金紧缺导致其 对于新产品的投入难以保证。而头部厂商凭借已发布的现象级游戏,能 够维持基本营业收入,依托其资金、技术层面的优势依然能够维持新产 品的研发,保持优质产品的存量和增量。2019 年版号发放速度逐步回归 正常,大厂所储备的优质产品更有望在未来两年带来实际营收。
标签: TMT行业报告
相关文章
Spotify(SPOT.US):Spotify 是音乐流媒体领域的全球领导者,市场占有率约 30%。公司业务几乎覆盖全球市场,在拉丁美洲和其他地区的...
2025-01-14 122 TMT行业报告
短剧行业的发展历经了三个重要的阶段,在萌芽阶段(2018-2019年),长视频平台率先布局短剧领域,短视频平台也紧随其后开始涉足。这一时期,短剧作为一...
2025-01-09 69 TMT行业报告
广告市场需求与宏观经济环境高度相关,2019年,广告主对整体经济市场的信心波动致使中国广告市场重新进入调整期,新冠疫情 的爆发加剧了市场缩减的态势。2...
2025-01-06 56 TMT行业报告
影院营收:影院业务的营业收入主要包括放映收入、广告收入和卖品销售。放映收入 方面,三大收入来源分别为票务系统售票、电影卡及兑换券、影院会员卡;广告收入...
2025-01-02 82 TMT行业报告
中国互联网投资机会或主要来自于政策驱动下的估值修复,美国互联 网则更依赖 AI 业绩驱动。年初至今(2024 年 12 月 4 日),中美互联 网指数...
2025-01-02 71 TMT行业报告
最新留言