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游戏行业报告:技术、市场、用户(41页)

行业报告下载 2019年09月26日 07:26 管理员

客户端游戏:2018 年客户端游戏市场的实际销售收入增速和用户规模增 速分别为-4.47%和-5.06%。客户端游戏市场占游戏总市场比在同步呈现 负增长。人均消费方面,相较于移动游戏,客户端游戏本身存在较多的 付费点。端游的人均消费接近移动游戏用户人均消费的二倍。对比端游 市场实际销售收入的负增长,体现出端游用户规模萎缩的现象。端游难 度大、时间成本更高。高质量产品在长线经营模式的基础上推动游戏内 部衍生项目是维持端游产品长期稳定收益的关键。龙头企业凭借稳定现 金流、技术集人才储备更有可能开发优质新项目,在“二八”效应下延 续“强者恒强”的趋势。目前对于端游市场的拓展更偏向从优化游戏质 量、融合游戏主播产业、增加游戏曝光量角度入手。

网页游戏:产品质量与游戏行业发展不对等,人口红利用尽,移动游戏 市场冲击综合导致网页游戏市场份额自 2015 年开始下滑。2018 年,网 页端游戏市场的实际销售收入增速和用户规模增速分别为-18.9%和 -13.2%。网页端游戏市场占游戏总市场比也在持续呈现负增长。市场负 增长导致新产品研发投入力度降低,市场缺乏高质量产品。

移动游戏:中国移动游戏市场实际销售收入占全球移动游戏市场 30.8%。 2018 年中国游戏市场的实际销售收入增速为 6.36%,用户规模增速为 5.59%。而移动游戏市场的实际销售收入增速和用户规模增速分别为 15.36%和 9.21%。而相对于 2017 年中国游戏市场的实际销售收入增加几 乎均由移动游戏市场的实际销售收入增加带来。2018 年移动游戏市场的 用户人均消费为 221.4 元,相对于 2017 年增速为 5.64%。总游戏市场的 用户人均消费为 351 元,相对于 2017 年增速为 0.17%。移动游戏行业在 游戏行业总体中占比大、影响大、消费增速高、拉动能力强。

4G时代,手游从成长期逐步迈向成熟期。5G时代将继续推进重度手游。 移动游戏初期,轻度游戏(包括休闲、智力、棋牌、小游戏等类型)由 于对传输速度要求低、流量消耗低等特点受到大众欢迎,代表游戏如保 卫萝卜、捕鱼达人、神庙大逃亡等,随着 4G 时代到来以及减费提速的 不断推进,重度游戏(包括角色扮演、动作、策略等类型)兴起,游戏 模式要求低延时、高强度,流量消耗为 100MB 每小时以上,代表游戏 如王者荣耀、梦幻西游、魂斗罗等。5G 的到来将更好地满足游戏模式 对于传输速度的要求,降低硬件设备对于游戏选择的限制。用户选择高 质量重度游戏的成本将被进一步降低。

随着行业竞争对于企业资金、技术要求越来越高,市场集中度不断提升。 从 2016 年到 2018 年,中国移动游戏上市企业前 10 名营收门槛提升。 前十名厂商占移动游戏市场份额从 2016 年的 67%,增加到 2018 年的 78.86%。市场竞争带来的强者恒强趋势明显。2018 年对于中国游戏行业 是特殊而关键的一年,由于游戏版号政策的调整,游戏厂商在手项目短 期内难以走向市场。大批量小厂现金流受到重大考验,资金紧缺导致其 对于新产品的投入难以保证。而头部厂商凭借已发布的现象级游戏,能 够维持基本营业收入,依托其资金、技术层面的优势依然能够维持新产 品的研发,保持优质产品的存量和增量。2019 年版号发放速度逐步回归 正常,大厂所储备的优质产品更有望在未来两年带来实际营收。

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