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5G应用研究报告:5G推动云游戏、ARVR、互动剧发展(30页)

行业报告下载 2019年11月19日 06:31 管理员

2018 年我国手游市场收入达 1339.6 亿元,手游用户达 6.05 亿人,均处于高速增 长中,以“市场收入/用户规模=ARPU”计算全年手游 ARPU 约为 221.4 元,全年 ARPU 仍保持稳步增长。2019 上半年手游收入达 770.7 亿元,用户增长至 6.2 亿人, 计算半年 ARPU 为 124.3,较去年同期下降 14 元。 2018 年我国端游市场收入达 619.6 亿元,端游用户达 1.5 亿人,收入保持相对稳 定,而用户数量正在减少,ARPU 保持较高增长,计算全年端游 ARPU 约为 413.1 元。2019 上半年端游收入达 313.3 亿元,用户数下降至 1.46 亿人,计算半年 ARPU 为 214.6 元,较去年同期下降 26.25 元。 端游 ARPU 显著高于手游 ARPU,目前手游的人口红利逐渐耗尽,市值增量依靠 ARPU 贡献。而云游戏能使端游品质游戏在手机等移动终端上运行,有望提振手游 ARPU 至端游水平,以当前手游用户估计手游未来市场规模,假设用户为 6.2 亿人,手 游 ARPU 达到 413.1 元,以“用户规模*ARPU”得出手游市场有望增长至 2561.22 亿元。

根据手游市场占总游戏市场规模比例推算其他市场转化比例,假设端游内容市 场,网吧上网费市场、主机游戏市场按此比例转化为依托云技术的手机游戏市场, 端游硬件完全转化,则端游硬件市场转化规模约为 244.53-293.44 亿元,端游内 容市场转化规模约为 412.3-425.8 亿元,网吧上网费市场转化规模约为 310.8-317.7 亿元,主机游戏市场转化规模约为 33.8-40.55 亿元。同时,云游戏 有望提振手游市场规模至 2561.22 亿元。假设不考虑增速以当前规模测算,且不 考虑用户重叠,则云游戏技术下手游市场规模有望达到 3562.65-3638.71 亿元。云游戏带来产业蛋糕重新分配: 渠道方:云游戏将重构移动端发行渠道,游戏或将即点即玩,传统移动商店或将 被分流甚至被取代,手机厂商有望像发行方延展。 发行方:云游戏时代将有更多流量能够触达游戏,流量端议价能力或将下降,利 好发行方。 研发方:即点即玩降低下载门槛,利好有创意的游戏研发商,优质游戏研发商将 获得更高话语权。 云游戏技术成本提升: 1) 根据草根调研结果,由于云游戏尚未产生规模效应,目前云游戏运行产生的 服务器等平均成本在 2-5 元/人/小时,而游戏玩家平均每周游戏 4 小时,则 每年为 416-1040 元/人,高于目前手游乃至端游年度 ARPU。

我们认为在高成本的阶段,高品质的游戏有望通过例如按游戏时长等订阅模 式进行付费,此类模式盈利能力更强有望覆盖游戏运营成本,随着技术的普 及产生规模效应,运营成本有望下降,更多付费类型比如道具收费等将会应 运而生。 3) 我们认为承担运营成本的可能是电信运营商、游戏发行方或者游戏研发商。 2、5G 将推动 AR/VR 加速普及 2.1、5G 有望助力突破 AR/VR 发展制约因素 VR:虚拟现实技术,提供真实世界的数字化再现,往往通过头戴式显示器获得。 与之有关的场景主要有游戏、娱乐、训练、教育、治疗等。 AR:增强现实技术,在现实世界基础上叠加提供虚拟元素,将数字元素与现实世 界混合以提升沉浸式体验,与之有关的场景主要有医疗、教育、商务和安防等。 AR/VR 的主要技术架构为近眼显示、感知交互、网络传输、渲染处理与内容制作 五类。目前 VR/AR 技术尚处于部分沉浸阶段,只有实现这五大技术的关键指标突 破,才可以实现深度直至完全沉浸。

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