2023年海外移动游戏市场收入规模首次出现了连续下跌趋势。但客观来看,一方面,在20-21年的疫情爆发期,用户的线下消费入口受到严重影响,从而反向刺激...
2024-03-08 20 TMT行业报告
虽然厂商提供了更优化的画面、更多新颖的玩法,却反而造成了用户规模的大幅流失。平均最高同步用户人 数从 18Q3 的 729372 人,下滑到了 2019Q1 的 570694 人,下滑幅度 22%。值得强调的是,西山居《剑网三》在此前 已获得了连续 8 年的收入增长。却在重置版上“翻车”。这一数据下滑又在公司重新优化了引擎和包体大小后,重 新反转:2019Q2,最高同步用户人数上升为 680869,环比上升 19%。可见硬件配置和包体对于玩家的制约在当前是 确确实实存在的。 吃鸡(《绝地求生》)端游于 2017 年底开始爆红中国,一时间众多玩家涌入。许多想要尝鲜的玩家却苦恼地发现, 自己的笔记本电脑无法带动游戏。从当前中国市场来看,手游因为有其便捷性,占据着绝大多数体量用户,因此端转手产品具有用户放大效果。2018 年手游用户数为 6.05 亿,而端游用户数仅有 1.5 亿,拥有 4 倍杠杆。
游戏上云就意味着产品的主机端、电脑端、平板、手机端可以相互连通,同时上线。原本仅存在于 PC 或者主机的 重度产品可以拓展到手机设备,4 倍以上扩大用户基数。 案例 3:吃鸡手游化产生用户放大 中国地区 PUBG 移动端 MAU 远高于 PC。吃鸡手游于 2018 年初上线,基于 2018Q1 的数据进行对比。 PC:《绝地求生》在移动上线之前 Steam 总销量突破 3300 万份。国区销量占比 40.49%,玩家数占比 46.16%,中国玩 家约 1500 万。 移动:《绝地求生-刺激战场》手游 2018 年 MAU 突破 9000 万,加上《绝地求生-全军出击》MAU 轻松过亿。用户 拓展 6 倍以上。
低频休闲玩家占比超 50%,意味着大包体、高配置产品容易将过半玩家拒之门外。休闲玩家我们在此并不是指玩休 闲游戏的玩家,而是指游戏频次较低的玩家。这部分群体无论在 PC/主机还是在移动端都是占据市场主导地位:移 动设备低频休闲用户占 54%,PC 占 51%。这部分玩家对各类产品通常都是一种尝试心态,或没有设备支持、或硬件 受到制约。在接触重度游戏的时候通常成为“云玩家”(看游戏主播玩游戏,而自己只看不玩)。 目前重度游戏来看端游包体动则 100G,手游动则 2~3G;游戏上云后反应最敏锐的也是这批高基数低频休闲用户, 无需下载、无硬件要求使得休闲玩家可以成为目标受众。
大体量游戏在非 wifi 环境下更容易让用户放弃下载:4G 环境下,1G 大小包体等待时长为 8.8 分钟,而 100MB 包体游戏用户下载花费等待时长则为 0.86 分钟。这 8 分钟的时间内,足以让不小比例的用户因为心疼流量、无耐心 等待等因素选择取消下载。而 5G 时代上云后,用户打开即玩,在非 WIFI 环节下的用户尝试的成本也不高,导入 成功率将大幅提升。
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