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2025-01-14 120 TMT行业报告
2015-2018年,尽管新增发行商数量不断增加,发行商游戏数量不断增加,但增速却 呈现下降趋势。数量的增加或得益于独立开发商在利好政策下积极涌入,增速的下降 受基数扩大的影响,也与发行商对Steam较高的抽成比例有不满相关。此外,2018年 独立开发者开发游戏数量保持正增长,而非独立开发者开发游戏数量同比下降。从销量及单位发行商发行的游戏数量观测,单位发行商发行游戏数量变少、销量集中度 有所提高。或受独立开发商数量增加及大型开发商另立门户的影响,2017-18年,仅发 行1款游戏的开发商比例上升至84%,上升幅度达14%。销量位于1万以下的游戏款数占比 减少,从2017年的63%下降至2018年的57%,销量区间落在1-10万的游戏款数占比增加5 个百分点。2018年发行的付费游戏与新增开发商同比减少数百个,2018年新发的免费游 戏数量同比增加了154款,可能因相比于其他渠道Steam的发行体系更完善。
Steam作为平台方,关注如何为玩家和开发者 创造价值、为开发者打造更大的潜在市场、 为开发者找到让顾客满意的新方式。在Steam 平台上,开发商可利用“软件-游戏开发”专 区中的Valve基础设置制作游戏。Steam还通 过更新算法(交互式推荐模型等)来迭代推 荐机制,向玩家推荐“他们本人并未意识到 会喜欢的游戏”、避免过多呈现热门产品的 同时,为小众游戏争取到更多的曝光机会。 此外,数据服务也助力Steam提升平台价值, 如Steam会通过Steamworks链接开发商与玩家, 提供可视化数据服务。 Steam通过Steamworks网络API提供优质体验 与优质匹配,经过Valve专有网络而非开放互 联网。Valve私有网络具备30个入网点、125 个中继,在保障品质的前提下用最少的服务 器覆盖全球,玩家从各自的ISP进入最近的中 继。借此,平台得以改善延迟问题、保障玩 家与服务器IP、避免DDoS攻击。
下游用户:全球及国区用户经历爆发式增加后增速放缓, Steam的用户数一直保持 良好的增长态势,中国活跃用户数位居第一。 截至2018年底,Steam具有5.14亿注册用户,其中中国注册用户达5,900万,占比 11%。 2016年,受益于亚洲区玩家增长,Steam全球用户得以爆发式增长;2017年, 受益于《PUBG》(《绝地求生》)等爆款游戏的拉动,全球及中国区用户持续呈爆 发增长态势。2018年,用户数量基数放大后,增速放缓。未来随着Steam中国的进一 步落地,中国用户玩家有望进一步对用户新增作出贡献。
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