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宅经济研究报告:新模式下的新机遇(38页)

行业报告下载 2020年02月26日 06:59 管理员

危机与互联网促成了广义“宅经济”的诞生。2009年的金融危机虽然给全球经济造成重创,却也催生了网购市场的火爆,与传统模式相比, “宅经济”成本低、效率高,因而成为经济不景气下的新宠。截至2018年12月,我国网购用户数量达到6.10亿,平均每个家庭有1.3人使 用电商购物,网络零售市场规模达到9.01万亿元。2019年1-5月,我国网上零售额总额达到3.86万亿元,相比上年同期增长17.8%。2019 年上半年全国消费整体增长大约为1.2万亿元,其中约45.9%的新增消费来自于电商。疫情短期刺激“宅经济”加速发展。在春节期间多家手游和网游平台,纷纷出现了系统瘫痪的情况。一方面是由于同一时间段登录人数较多, 另一方面是服务器超负荷运转出现问题,这也说明受到疫情的影响,春节期间在家玩游戏的人数明显突增。而由于短期并没有新游戏上线, 老牌游戏纷纷取得了不错的成绩。受到疫情的影响,大部分国民均“宅”在家里而没有外出,没有办法聚会,只好邀约亲朋好友一起在网上 玩游戏,这也是游戏公司数据明显增长的主要因素。以腾讯手游《王者荣耀》为例,2020年大年三十单日流水为20亿元左右。此前《王者 荣耀》的单日流水纪录为2019年大年三十单日流水13亿元,单月流水纪录为2019年2月的71亿元,预计单月流水纪录很有可能因为疫情的 影响在2020年被打破。

“宅”人群是狭义“宅经济”的受众。指的是深度爱好游戏、动漫、小说等内容,追求这类内容带来的精神享受超过对户外爱好的人群。 宅文化的表现包括玩手机游戏、追更动漫/漫画、逛弹幕视频网站、刷弹幕等。受用户上网注意力变化的影响,宅文化逐渐延展到移动直播、 短视频、兴趣社交等领域。截止至2018年8月,“宅”人群整体用户规模突破8亿,同时还保持着稳定增长的趋势。“宅”文化的各个领域所处 阶段也不尽相同,游戏领域的用户规模已经基本到了瓶颈期,而网络小说、网络动漫等细分领域的用户依然保持着增长。“宅”文化向30岁以上人群蔓延。截止至2018年8月,“宅”文化有向30岁以上人群蔓延的趋势。从细分领域看,30岁以上的手机游戏APP 用户规模同比增长超1800万,增长贡献度为98%。30岁以上手机小说APP用户规模同比增长超过1500万,增长贡献度为43%。 仅在手机动 漫领域,增长主要来源于24岁以下的年轻群体,同比增长超过1200万,增长贡献度为53%。


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标签: 消费者及人群研究报告

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