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七大角度看全球游戏产业研究报告(88页)

行业报告下载 2020年01月01日 08:16 管理员

2018年,全球游戏市场规模达1,387亿元,其中PC端游戏为347亿美元,占总收入比为25%;主机游戏份额为430亿美元,占总收入比为31%;移动端游戏市场份额为 610亿美元,占总收入比为44%。 2014年-2018年,全球游戏市场规模增长64%,其中手游市场增长最快,达148%,但增速近年来有所放缓,2018年仅增长9%,主要由于中国市场游戏政策收紧,手游 增速放缓;主机游戏五年来增长48%,2018年增长迅猛,增长率为31%,三大主机厂家索尼、微软和任天堂增速均超过30%,《战神》《漫威蜘蛛侠》《荒野大镖客 救赎2》《任天堂明星大乱斗》等一系列IP力作的推出和Switch等硬件的持续热卖贡献了主要的增长,2018年Swtich在美国卖出564万台,PS4和Xbox One 也分别卖出 533、435万台;PC端游戏增长缓慢,复合年均增长率仅3%。 全球端游收入2018年为347 亿美元,其市场占比持续走 低,由2014年的36%降低至 2018年的25%。但端游人数 持续增长,预计2018年全球 人数达12.7亿人。 全球端游的预计规模在2022 年将相比2018年提升13%, 涨幅低于同时期全球游戏总 收入的41%。随着移动设备 的普及、数据网络的发展及 手游的日益精良,移动设备 大量挤压客户端游戏的生存 空间,相比2018年,2022 年端游的市场占比预计将下 降5pct至20%。  中国市场的端游发展趋势与 世界端游市场发展趋势类似, 2014到2018年以来,虽然 端游用户数持续走低,但人 均ARPU自2014的385.4元 稳步提升至2018的413.1元, 增幅7%。

全球移动端游戏发展迅猛,自2014 年到2018年,市场收入提升148% 至610亿美元,用户数提升36%至 22.2亿人。相比2018年,2022年 移动端游戏的收入规模将提升57% 至960亿美元,收入占比也提升 5pct至49%。 中国市场上,移动端游戏由于其便 利性和移动设备的普及型,手游的 收入规模不断提升,但由于2018年 中国游戏政策收紧,因此无论是游 戏收入还是用户规模的增长都趋于 放缓,人均ARPU相比2014年提升 192%至221.4元。 <硬件及游戏收入是依靠出售主机游戏硬件和出售游戏软件所得收入,这种模式在游戏市场发展初期是主要的收入,但随着内购模式和订 阅模式的崛起,其占总收入的占比不断减小,自2012年到2018年,该项收入占比减少18pct至56%,预计2025年将进一步降低为33%。 内购收费的模式是游戏本身不收费,而通过提供增值服务如游戏道具、去广告等收费,相比于传统的游戏收费模式,内购更有助于扩大 用户基础,并能吸引更多高价值用户持续消费,因而该模式近年来发展很快,2012年时,该项收入占总收入比仅23%,截至2018年, 上升至35%,预计2025年将进一步扩大至41%,成为主要的游戏收入模式。 游戏订阅模式是用户购买会员后,能够在会员期内免费享受多款收费游戏。在主机游戏数字化未完成之前,由于受游戏光盘制作运输等 成本影响,该模式未能得到普及,2012年时,该项收入占总收入比仅为3%。但随着游戏数字化进程的发展,游戏的成本迅速降低,订 阅制的市场占比也逐渐扩大,预计2025年,该项收入的占比将达26%。

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